giovedì 28 giugno 2012

Sesta Edizione: ultimi aggiornamenti da chi possiede già il manuale

Continuano le rivelazioni su questa nuova edizione, fatte da chi possiede già il regolamento (certo che, vogliono mantenere le cose segrete e poi fanno ste cagate di mandare i regolamenti prima...mah).
Queste sono informazioni che riguardono ogni parte del gioco, dalle Fasi ai Veicoli alle Missioni...tutto insomma.


Base
-Distanze pre-misurabili come nel Fantasy.
-Tabella dell'Organizzazione dell'Armata ancora in uso, niente percentuali.
-Aggiunta di una slot alla Tabella, quella del Fortificazioni (0/1).
-Le Fasi rimangono le stesse e con la stessa sequenza: Movimento, Tiro, Assalto.
-Niente fase "psichica".
-Niente fase "altri movimenti".

Fase di Movimento
-Rimane più o meno la stessa, con Fanteria che si muove di 6", la Fanteria Volante di 12" etc.

Fase di Tiro
-Le armi a Cadenza Rapida possono sparare a 24" indifferentemente dall'esersi mossi o no nella fae di movimento, oppure possono sparare 2 colpi ad un bersaglio a 12".
-Nuovo tipo di armi "Salva": se non si muovono sparano a massima gittata e massimo numero di colpi oppure se il modello si muove, spara metà dei colpi a metà gittata.
-Le armi pesanti ora possono sparare anche se si sono mosse, ma subiscono la regola Alla Cieca.
-Alla Cieca consente di sparare alle armi pesanti anche se si sono mosse, ma l'Ab del modello viene ridotta a 1.
-è possibile uccidere al massimo i modelli che sono entro la tua gittata e che la tua unità può vedere (anche se spari 1000 colpi, ma vedi un solo modello, potrai uccidere solo quel modello).
-Le Ferite vengono assegnate dal modello più vicino a quello più lontano.
-Quando si spara ad un'unità parzialmente in copertura, è possibile decidere di fare "fuoco concentrato", sparando solo ai modelli che non sono in copertura o che hanno copertura minore.
-Le granate, le quali avevo già detto che si potevano lanciare, ora abbiamo qualche informazione in più ovvero hanno gittata 8" e ogni unità ne può lanciare una a turno.

Fase di Assalto
-La distanza di Carica è di 2D6"
-Quando assaltata, un'unità può deicdere di usare "fuoco rapido", sparando con le sue armi all'unità che li sta assaltando, sparando però con AB1.
-"Fuoco Rapido" può essere usato solo una volta per turno da un'unità (si considera il caso di cariche multiple).
-Le unità che fanno cariche multiple soffrono la "Carica Disorientata" ossia non prendono il +1A per aver assaltato.
-Le unità che fanno cariche multiple possono esere soggette a "fuoco rapido" multiplo.
-Fuoco Rapido non causa test di morale o inchiodamento (quindi neanche se state sparando con fucili di precisione o se riducete i modelli avversari a meno di metà).
-I movimenti di raggruppamento sono ridotti a massimo 3" pollici e sono fatti in ordine di iniziativa dei modelli dell'unità.
-I modelli uccisi sono tolti dal rango frontale, non da quelli dietro come si faceva in 5a.
-un'unità assaltata può decidere di auto-fallire il test di morale nel caso non fossero in grado di ferire l'unità nemica (esempio Fo3 vs R10)
-Ci sono le sfide.
-Le armi da mischia hanno VP, da - a 1.
-Spade potenziate e Artigli Fulmine mantengono la forza dell'utilizzatore e hanno VP3, le Asce potenziate danno +1 Fo, hanno VP2, ma riducono l'iniziativa (se non sbaglio -1I).
-Magli Potenziati e Magli a Catena raddoppiano la Fo, hanno VP2 e riducono l'I a 1. I Martelli sono uguali, ma hanno anche la regola Concussivo (come in 5a, causano scosso automatico ai veicoli).

Veicoli
-I Veicoli si muovono fino a un massimo di 12" nella Fase di Movimento.
-Nella Fase di Tiro, possono decidere di muoversi "Strenuamente", aggiungendo altri 6".
-Non ci sono più armi Difensive e Primarie. è possibile sparare con tutte le armi nello stesso momento, però muoversi di più comporta meno armi che sparano ad AB normale e più armi che sparano Alla Cieca.
-Gli Aeromobili Veloci possono muoversi Strenuamente ottenendo un bonus di 18" (ovvero possono muoversi fino a un massimo di 30").
-Gli Aeromobili possono Evadere, ottenendo una cover al 5+, la quale viene migliorata al 4+ se si sono mossi Strenuamente.
-Se stazionari, i veicoli contano come AC0 (colpo automatico) e se si muovono AC1 (3+ per colpire).
Questa regola non sembrerebbe valere per gli Aeromobili, non vengono date ulteriori spiegazioni al riguardo.
-Ovviamente ci sono i Volanti.
-I Volanti sono colpiti solo al 6, a meno che l'unità non abbia Contraerea, in qual caso spara con la normale AB.
-I Volanti possono decidere di "Sfrecciare", dovendosi muovere obbligatoriamente più di 12" e senza poter sbarcare passeggeri.

Veicoli e Danni
-Nuova tabella dei danni per i veicoli: 1-2 scosso, 3 stordito, 4 e 5 Arma Distrutta e Immobilizzato, 6 Esploso. Rottame avviene solo dopo un certo numero di colpi superficiali.
-Armi a VP2 danno +1 sulla tabella, quelle a VP1 danno +2.
-Armi a VP- non danno più un -1 sulla tabella.
-Scoperti danno +1 sulla tabella come sempre.
-Le armi ad area non dimezzano più la forza se il foro non centra il veicolo, sempre a piena forza (ho forse sentito in lontananza "spam di artiglieria nella Guardia Imperiale"?).
-Ci sono i già noti Punti Scafo. Un colpo Superficiale rimuove 1 PS, i Penetranti rimuovono 1 PS e in più tirano sulla tabella dei danni dei veicoli.
-I Veicoli hanno 3 o 4 Punti Scafo. I Veicoli attualmente noti con 4 PS sono Arca Fantasma, Land Raider e Monolito.

Veicoli e Passeggeri
-I Passeggeri possono sbarcare se il veicoli si è mosso di 0-6".
-Cambiano le regole per lo sbarco. I Modelli vengono posizionati a contatto con un Punto d'Accesso e poi si possono muovere fino a un massimo di 6".
-l'Imbarco è fondamentalmente lo stesso.
-gli Scoperti funzionano uguale.
-Se un Volante Esplode mentre ha Sfrecciato, infligge un colpo automatico a Fo10 ad ogni passeggero senza Armatura e una sorta di Area a Fo6 per ogni unità nelle vicinanze del veicolo esploso.

Poteri Psionici
-Non c'è la fase psichica.
-Pericoli del Warp causa una singola ferita senza alcun genere di Tiro Salvezza.
-Nega la Strega: ogni unità ha una possibilità di negare l'utilizzo di un potere psionico al 6+. la possiblità viene migliorata se nell'unità c'è uno psionico.
-La Calotta Psionico migliora il Nega la Strega al 4+ se l'utilizzatore del potere è entro 6" dalla Calotta.
-Ecco spiegata la Carica Warp: uno psionico con livello di Padronanza 1 può usare un potere a turno Carica Warp 1. Uno con Padronanza 2 può usarne 2 con Carica 1 o 1 con Carica 2. ulteriori livelli di Padronanza forniscono nuove combinazioni.
-Ogni Psionico genera Carica Warp uguale al suo livello di Padronanza.

Personaggi
-Attento, Signore! garantisce il 50% di possiblità di salvare il personaggio se egli si trova entro 6" da un'unità amica.
-Attento, Signore! è migliorato a 2+ nel caso di Personaggi Indipendenti.
-I Personaggi possono accettare e ricevere Sifde.
-regole del Generale spiegate nel precedente articolo.

Missioni e USR
-Ci sono 3 tipi di schieramento.
-La selezione per la zona di schieramento rimane la stessa.
-Ruba l'Iniziativa rrimane la stessa.
-6 Missioni con 2 livelli d'obiettivo. Gli obiettivi Primari danno più Punti Vittoria, ma sono più difficili da ottenere. Gli obiettivi Secondari valgono sempre 1 Punto Vittoria e sono 3: Primo Sangue (chi uccide per primo un'unità nemica), Uccidi il Generale e Incursione (finisci la partita con almeno un'unità nella zona di schieramento nemica).
-Incidenti dell'attacco in profondità: 1-Morti, 2-3 Dispersi 4-6 Ritardatari. gli effetti sono gli stessi della 5a.
-Insensibile al Dolore è al 5+ (Sacerdoti Sanguinari diventati quasi inutili).
-La Morte Immediata ha sempre solo un livello, non come si era sentito dire in giro che ci fossero più livelli.
-Rapidità consente di ripetere il tiro per Correre e per la distanza di carica.
-Martello della Rabbia consente a Moto e Fanteria Volante di fare un singolo attacco extra a Fo base prima dei normali attacchi dell'assalto.
-La Rabbia ora da +2 attacchi in assalto, non fa gironzolare le unità (oggi sento le voci. Ora ho sentito mica spam di Deah Company?)
-Le creature Mostruose posso usare la regola Frantumatore durante la fase di assalto, dimezzando gli attacchi, ma raddoppiando la Fo. questa regola vale solo contro i veicoli.
-Creature Mostruose Volanti posson fare un movimento di 24" e infliggere D3+1 colpi ad un'unità che hanno sorvolato e in seguito, nela fase di tiro, sparare con un massimo di 2 armi o Correre di 2D6".

Dopo essermi spezzato le dita a furia di scrivere e fatto venire il torcicollo e la nausea con il sù e giù tra tastiera e schermo, ho finito di scrivermi praticamente quasi ogni novità di questa edizione. Se avete domande, commentate pure nel relativo articolo e io sarò qui pronto a charire ogni dubbio.
Al prossimo articolo, ciao ciao.

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