domenica 7 ottobre 2012

Sguardi del Codex Space Marine del Caos: Demone della Forgia


In questi giorni dedicherò un po' di articoli riguardanti alle unità del nuovo codex Space Marine del Caos. Voglio iniziare da quest'unità che mi ha colpito molto, il Demone della Forgia.
Il Demone della Forgia è una Macchina Demoniaca, frutto del legame tra macchina e demone ad opera di un Artefice del Warp. Nei casi più comuni, gli Stregoni e gli Apostoli Oscuri usano rituali arcani per legare un demone a un corpo mortale, ma quando si tratta di una Macchina Demoniaca, solo gli Artefici del Warp hanno le conoscenze necessarie.
Solo loro sanno di preciso come funzionano, perché se già ci spingessimo ai ranghi standard degli Space Marine del Caos, le conoscenze sarebbero sporadiche e piene di lacune.
Questa Macchina Demoniaca è fatta principalmente per distruggere con facilità masse di nemici o guerrieri con armature relativamente leggere, anche se con il numero di colpi che sono in grado di sfoderare possono cavarsela egregiamente anche con esseri più resistenti.
In quanto a regole valgono tutti i punti spesi per prenderlo. La corazza è di qualità media, infatti ha 12/12/10, ma sono tutte le regole speciali che ha a renderlo molto resistente. Per prima cose è Demonico, quindi ottiene sempre un Tiro Invulnerabilità 5+ (anche Paura, ma non gli serve a molto per il suo utilizzo), consentendone una perenne protezione nonostante la grandezza del modello o la sfortuna di un campo con poca copertuta.
In seguito troviamo Difficile da Abbattere, con il quale possiamo fargli recuperare un Punto Scafo ogni turno al 5+. Questa rigenerazione può essere resa spaventosa con un Artefice del Warp al suo fianco, perché oltre ad avere la possibilità di recuperare un punto al 5+, può recuperarne un secondo al 4+ grazie all'Artefice. Questa combinazione lo rende estremamente, appunto, difficile da abbattere.
Poi c'è un'altra combinazione di regole, che però è già inclusa nel Demone della Forgia e non richiede altre unità. Ha la Possessione Demoniaca che gli consente di ignorare Scosso e Stordito al 2+ aumentando al massimo la possibilità di tirare, ma c'è lo scapito di AC e AB3. Per l'AC non c'è problema perché quest'unità non è fatta per sparare, ma c'è la scomodità dell'AB3. A questo punto arriva la regola Forgia Demoniaca, che non ci da la possibilità di binare il tiro per colpire, ma quello di binare il Ferire (o penetrare la corazza se state sparando ad un veicolo). Certamente molti avrebbero preferito binare il Colpire, ma anche la seconda scelta evita di sprecare un colpo inutilmente.
Ora veniamo alle armi. Come equipaggiamento standard ha due Cannoni Automatici Averno, armi a lunga gittata (36") a Fo8 VP4 e con un bel Pesante 4 e Inchiodamento. 8 colpi di quest'arma risultano veramente micidiali.
Poi ci sono le opzioni. Ce ne sono solo due e riguardano la sostituzione delle armi. Possiamo scegliere di scambiare i Cannoni Automatici Averno con Cannoni Ectoplasma e anche di metterne uno al posto della testa.
A primo impatto vediamo praticamente dei Cannoni Plasma con 1 in più di Forza, e risulterebbero anche forti, ma io non li metto a prescindere perché non ho un buon rapporto con le armi plasma (penso che da quando ho aperto il blog questa cosa si sia capita). Ma poi vedo che questi Cannoni Ectoplasma hanno gittata 24", e subito si scarta l'opzione. Il Demone della Forgia è fatto per sparare del lontano, non si può permettere di arrivare a corta gittata e rischiare di prendere molti più colpi di quanti ne prenderebbe se stesse entro i 36".

Complessivamente è veramente una bella unità e sicuramente la lascerei con gli equipaggiamenti standard. Fatemi sapere anche le vostre opinioni su quest'unità, sono sempre felice di parlare con i miei lettori.

2 commenti:

  1. Beh, tenendo conto che da' morte immediata ai modelli con r4 e piu' di una ferita ignorandone l'armatura,io non la scarterei priori....

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  2. Meglio 2 obliteratori, migliore BS, autocannone rending, scelta di lascannons per il primo turno, da vicino hanno di tutto. più durabilità, in corpo a corpo tutto sommato picchiano se qualcuno ti capita a presso... con Ap 4 secondo me non si va da nessuna parte coi fanti, il suo ruolo è distruggere trasporti , ma a questo punto gli havocs lo fanno meglio. secondo me non ne vedremo tanti nei vincitori di tornei

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