giovedì 31 gennaio 2013

Nuovi Guerrieri del Caos: Saperi della Magia, Oggetti Magici e altre regole



Eccomi qui per quello di cui vi avevo parlato ieri nell'altro post.
Troverete tutte le informazioni sui Saperi della Magia dei vari Dei del Caos, tutti gli Oggetti Magici di cui sono trapelate le informazioni e alcune altre regole, tra cui il costo in punti della Mutalith e del Colosso Massacratore.

SAPERI DELLA MAGIA


Sapere di Tzentch
Incantesimo Tipico, Fuoco Blu di Tzzentch, 5+, D6 colpi a Fo D6 con la regola Fuoco Warp.
1, Tradimento di Tzeentch, Maledizione, 7+, l'unità usa il suo valore più basso di Disciplina e non può usare IP e HYG.
2, Fuoco Rosa di Tzeentch, Danno Diretto, 8+, Sagoma a Goccia che si muove verso l'obiettivo. I modelli toccati dalla sagoma subiscono D6 colpi a Fo D6 (la casualità del Caos, una cosa che adoro e odio allo stesso tempo)
3, Fulmine del Cambiamento, Proiettile Magico, 8+, un colpo a FoD6+4 con Ferite Multiple D3 e Fuoco Warp. Penetra i ranghi, nessun tiro salvezza consentito.
4, Sottrai Magia, Danno Diretto, 8+, prende come bersaglio un Mago entro X" (purtroppo non si sa quanto valga X), tirate entrambi un dado e aggiungete al risultato il livello del mago. Se vinci, il nemico subisce un colpo a Fo3 con Fuoco Warp, perde un livello di magia e dimentica un incantesimo a caso. Successivamente, tu prendi quell'incantesimo e il suo Attributo della Magia quando lo lanci. Se perdi, non succede nulla.
5, Tempesta di Fuoco di Tzeentch, Danno Diretto, 13+, area piccola che devia, ogni modello colpito subisce un colpo a FoD6 con Fuoco Warp. è possibile potenziarlo, ma devia maggiormente.
6, Porta Infernale, 16+, come la vecchia versione ma se tiri 11 o 12 per la Forza infligge 3D6 colpi a Fo10 invece che 2D6.

Fuoco Warp: ogni unità che subisce una ferita da un incantesimo con questa regola deve fare un test di Resistenza. Se lo fallisce, subisce D3 Ferite. Se lo passa, ottiene Rigenerazione 6+ per il resto della partita. Se ha già Rigenerazione, aggiunge +1 a quella che aveva già.
Attributo di Tzeentch: conferisce un dado potere in più per ogni 6 tirato quando lanci un incantesimo. Solo  il mago che ha tirato quei 6 può usufruire di quei dadi potere aggiuntivi.

Sapere di Nurgle
Incantesimo Tipico, fiume di corruzione, Danno Diretto, 7+, Sagoma a Goccia a contatto con la basetta del lanciatore. Tutti i modelli sotto la sagoma devono passare un test di Resistenza oppure subiscono una ferita senza tiri salvezza consentiti.
1, Miasma di Pestilenza, 5+, Potenziamento, tutti i nemici a contatto di basetta con il bersaglio riducono la loro AC e I di 1. Può essere potenziato per ridurre di D3.
2, Lame della Putrefazione, Potenziamento, 8+, l'unità bersaglio ottiene Attacchi Venefici in Corpo a Corpo. Se il bersaglio ha già Attacchi Venefici, il tiro per infliggerli è aumentato a 5+.
3, Maledizione del Lebbroso, Potenziamento o Maledizione, 10+. Potenziamento: aumenta la Resistenza di D3 fino alla fase magica successiva del mago; Maledizione: stesso effetto, ma al posto di aumentare riduce.
4, Visite Rancide, Proiettile Magico, 10+, D6 colpi a Fo5 e successivamente il bersaglio deve immediatamente passare un test di Resistenza oppure subire altri D6 colpi a Fo5. Il bersaglio deve continuare a fare test di Resistenza finché non ne passa uno oppure viene rimosso come perdita, e ogni volta che ne fallisce uno subisce D6 colpi a Fo5.
5, Abbondanza Carnosa, Potenziamento, 11+ l'unità bersaglio ottiene Rigenerazione 5+. Se la possiede già, aggiunge +1 al tiro fino a un massimo di 2+.
6, Vento della Peste, Vortice Magico, 15+, rimane in gioco, area piccola, una volta piazzata devi nominare una direzione, tirare un Dado Artiglieria e moltiplicare il risultato per il livello del mago. Se tiri un'Avaria, centra l'area sul Mago, tira un Dado Deviazione e l'area si sposta di pollici uguali al livello del mago. Ogni modello toccato dall'area deve passare un test di Resistenza altrimenti subisce una ferita senza alcun tiro armatura consentito. Nei turni successivi, l'area si muove di un numero di pollici pari al tiro di un Dado Artiglieria, e se ottieni un'Avaria l'area si dissolve. Può essere potenziato per avere un'area grande.
Attributo di Nurgle, Rigonfio di Malattia: tira un dado dopo aver lanciato un incantesimo e averne risolto i propri effetti. Con un 6, il mago ottiene +1 Ferite per il resto della partita.

Sapere di Slaanesh
Incantesimo Tipico, 6+, 24" in linea retta, ogni modello sotto la linea subisce un colpo penetrante a Forza 3.
1, Maledizione, 6+, 24": Attacca sempre per Ultimo e Movimento Casuale D6. Potenziabile a 48" con 9+.
2, Danno Diretto su un modello singolo, 7+, 24". Il bersaglio deve superare un test di Disciplina con 3D6 o subire una ferita. Potenziabile a 48" con 10+.
3, Maledizione o Potenziamento, 8+, rimane in gioco, 24". il bersaglio ottiene Furia (oppure +1 Attacchi se è già Infuriato) che non viene persa se battuto in combattimento, ma subisce D6 colpi a Fo3 ad ogni fase magica del mago.
4, 10+, 24", D6 colpi a Fo4 con Penetrazione dell'Armatura. Il Bersaglio deve passare un test di Disciplina altrimenti subisce altri D6 colpi, e così via finché non viene superato un test (praticamente ha lo stesso funzionamento di Visite Rancide).
5, Maledizione, 10+, fino alla successiva fase magica il bersaglio può tirare un D6 addizionale quando testa la Disciplina e scartare il più basso. Al 20+, diventa un'area che ha effetto su tutte le unità amiche entro 24".
6, Maledizione, 12", 2D6 colpi che feriscono al 4+ senza tiri salvezza consentiti. Se si causa una ferita, l'unità ottiene Attacca sempre per Ultimo e Movimento Casuale D6 fino alla successiva fase magica. Con 24+, diventa un'area che ha effetto su tutti i nemici entro 12".

MUTALITH E SLAUGHTERBEAST

Mutalith 240 P.ti
Bersaglio Grande
Attacchi Casuali (D6+2)
Rigenerazione 5+
Pelle a Scaglie 4+
Terrore
La spiegazione precedente era leggermente scorretta, quindi ora vi scrivo questa che nonostante tutto è ancora un po' difficile da interpretare e capire.
18", tiri sulla tabella per vedere l'effetto. Ogni test di Resistenza fallito corrisponde a una ferita.
1: test di Resistenza, causa Paura.
2: test di Resistenza, causa Stupidità.
3: Test di Resistenza, una statistica a caso (AC AB Fo R I A) ha un +1, un'altra a caso ha un -1.
4: tira un D6, al 3+ l'effetto dell'incantesimo infuso passa a un'altra unità entro 6".
5: un'area piccola che devia normalmente (purtroppo non ho dettagli su quest'area).
6: Test di Resistenza a tutta l'unità, piazza una Progenie.

Colosso Massacratore (Slaughterbeast) 205 P.ti
Artigli Addizionali per 20 P.ti
Bersaglio Grande
Terrore
Pelle a Scaglie 4+
Scegli un Eroe o un Grande Eroe a cui vincolarlo all'inizio della partita, uno di essi se ne possiedi più di uno.
Può usare l'Abilità di Combattimento e la Disciplina del personaggio a cui è vincolato.
Se il personaggio scelto muore, o sceglie direttamente di non vincolarlo, ottiene Movimento Casuale 2D6 e Furia, che non può essere persa venendo sconfitti in un combattimento. Per muoverla, usa il Dado Deviazione e se viene a contatto con un'unità amica, causa D6+2 colpi a Forza 7 e si ferma ad 1" da essa.

Con 70 P.ti puoi mettere una Progenie di Tzeentch con Arma a Soffio a Forza 3. Khorne ha Carica Devastante, Slaanesh Attacca sempre per Primo e Nurgle Attacchi Venefici.

OGGETTI MAGICI

Spada di Fuoco Infernale 65 P.ti
Attacchi a base di fuoco, Ignora i Tiri Armatura, per ogni nemico ucciso tira un dado, con un 6 causi D6 colpi a Forza 4 a base di fuoco all'unità, che contano per la risoluzione del combattimento. Alla fine del turno tira un dado, e con 1 il portatore subisce una ferita senza tiri armatura consentiti.

Spada della Mutazione 30 P.ti
Per ogni personaggio o mostro ucciso, al 4+ diventa una Progenie controllata dal giocatore del Caos (piazzata entro 6" dal personaggio ed entro 1" da qualsiasi unità nemica).

Mazza Lurida 30 P.ti
Solo Marchio di Nurgle. Attacchi Venefici, causa Terrore quando uccidi il primo modello nella partita e anche Ferite Multiple D3.

Elmo dai Molti Occhi 25 P.ti
Armatura, +1 Tiro Armatura, Attacca sempre per Primo, Stupidità.

Teschio di Katam 15 P.ti
incanala con 6 dadi, -1 Disciplina per il resto della partita, a 0 Disciplina muore, non può ripetere gli 1 per incanalare.

Calice del Caos 10 P.ti
Un Solo Uso, tira un D6:
1: subisce una ferita senza tiri armatura.
2: Attacca sempre per Primo fino alla fine del turno.
3: Rigenerazione fino alla fine del turno.
4: Tiro Salvezza 5+ fino alla fine del turno.
5: Colpo Mortale fino alla fine del turno.
6: Test di Disciplina, se lo passa diventa un Principe Demone, mentre se lo fallisce diventa un Progenie.

Pendente di Slaanesh 50 P.ti
Solo Marchio di Slaanesh, nessun altro personaggio può aggregarsi all'unità e lui non può aggregarsi ad unità con altri personaggi.
Il portatore e l'unità tirano un dado in meno per i Test di Disciplina. Per ogni ferita non salvata subita, il portatore ha +1 Attacchi per il resto della partita.

Stendardo della Rabbia 15 P.ti
Solo Marchio di Khorne, solo personaggi con Marchio di Khorne possono aggregarsi e viceversa. L'unità ottiene Furia, non può perderla, se si aggrega un personaggio che aveva pero la Furia, la riguadagna immediatamente.

Non è più possibile prendere oggetti magici ai Campioni dei Prescelti e dei Cavalieri del Caos.

DONI DEMONIACI


Spada Demoniaca (si diceva che non ci fosse più...) 50 P.ti
D6+3 Attacchi, ogni 1 per colpire è risolto contro il possessore.
Collare di Khorne 45 P.ti
Resistenza alla Magia 3.
Colpo Diabolico 35 P.ti
invece di effettuare i suoi normali attacchi, effettua un singolo attacco a Forza doppia che infligge D3 ferite.
Soffio di Fuoco 30 P.ti
Attacco a Soffio a Fo4.
Famiglio del Caos 25 P.ti
+1 magie conosciute, +1 per incanalare.
Pelle a Scaglie 20 P.ti
Armatura 5+.
Seduzione di Slaanesh 15 P.ti
Solo modelli con Marchio di Slaanesh. Ogni modello a contatto di basetta deve superare un test di Disciplina, altrimenti perde i suoi attacchi.
"Qualcosa di cui non ricordo il nome" Velenoso 15 P.ti
Attacchi Venefici, Tiro Salvezza 5+ contro il veleno.
Icore Acido 10 P.ti
Ogni volta che il modello subisce una ferita in Corpo a Corpo, il modello che assesta il colpo deve superare un test di I, altrimenti subisce un colpo a Fo4.
Corpo di Fuoco 10 P.ti
Attacchi a Base di Fuoco, Tiro Salvezza 5+ contro attacchi a base di fuoco.
Mangiatore di Anime 10 P.ti
Per ogni ferita causata con tiro per ferire pari a 6, il possessore recupera una ferita.
Terzo Occhio di Tzeentch 10 P.ti
Solo modelli con Marchio di Tzeentch, ripete gli 1 per i Tiri Salvezza.
Putrefazione di Nurgle 10 P.ti
Solo Marchio di Nurgle, all'inizio di ogni fase magica un modello a contatto di basetta subisce un colpo a Forza 1 senza tiri armatura consentiti.
Aspetto di Terrore 5 P.ti
Causa Paura, gli altri non possono usare la sua disciplina.

Il Condottiero può prendere 50 P.ti di Doni Demoniaci e 100 P.ti di Oggetti Magici.

7 commenti:

  1. ma è vero che il colosso massacratore ha solo 4 attacchi di base?

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    1. mah...solo, ha 4 attacchi a Forza 7 e per 20 P.ti ne fa altri 2 a Fo5, io non direi che faccia pochi attacchi.

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    2. contando che non costa niente e spacca i c..i rispetto a per esempio la sfinge dei poveri re dei sepolcri che mi pare costi pure di piu(necrosfinge)
      un'altra cosa ma la porta infernale rimuove sempre l'unità intera se fa 11 o 12?

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    3. bho 225 punti t5 e 5 ferite muore anche dai freccini...con quel nome mi aspettavo qualcosa di piu.. visto il prezzo poi

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    4. no, ma infatti non detto che sia forte :) alla fine sono solo i mostroni che la GW si sente obbligata a mettere in ogni dannatissimo nuovo libro XD

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  2. Esatto! terribile! :)

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  3. No, se fai 11 o 12 infliggi 3D6 colpi a Forza 10 :)

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