martedì 26 febbraio 2013

Nuovi Demoni del Caos: regole per 40k e Cannone dei Teschi èer Fantasy



Il Faeit ieri ha pubblicato alcune regole che dovremmo aspettarci di vedere nel nuovo Codex dei Demoni del Caos. Ma in questo articolo vi metto anche altre regole che non erano state dette, altre con maggiore precisione e un'immagine che mostra le regole del Cannone dei Teschi di Khorne.




English

Daemonic Instability
Autopasses to fear, morale and pinning checks.
If you lose 25% of your unit at the end of your close combat phase then you must take a leadership test on 2d6.  You subtract the amount of models lost to the overall leadership total. If you pass then nothing happens otherwise you lose wounds equal to the amount you failed the combat by.

double 6 on instability = unit dies
double 1 on instability = all casualties unit has taken in this phase are restored


For the case of shooting then the daemons count as being fearless.
If a herald joins a unit then the unit is not effected by daemonic Instability

Heralds: have +1 to weapon skill, wounds, initiative, attack and have LD 9-10
Soul grinder has sky fire in profile (220pts base)

All daemon units have a 5+ invulnerable save as standard.
There is upgrades to give heralds 3+ and even 2+ save (although it is very expensive)

Greater daemons are tough – the keeper of secrets have 6 base attacks and gains more attacks for every kill. She also has rending.

Blood thirster- has amazing stat line:
WS  BS  S   T   W   A   I   LD  SV
10    5   8   7    5    5   5   10  4+

Re- rolls all failed to hit and to wound.
All greater daemons have the option for 2+ save – although it is on the 65pts+ mark

Fate weaver can make a enemy hero turn into a spawn if they fail an invulnerble save.
Still re-rolls saves (but only invulnerable – no longer armour)

Basic troops stay the same, points have been reduced minimal
Bloodletters – reduced by a point
Daemonettes – reduced by 2 points but are now strength 4 on the charge.
Plague bearers – reduced by 3 points a model but have lost feel no pain but gained shrouded.
Pink horrors- increased by 2 points but have better saves.

Blood crushers are now monstrous beasts and have rage.  (They are really expensive)
Beast of nurgle are vastly improved – and have gone up in cost by 30+ points

Physic powers are a bit to random and can hurt you badly if you roll badly
Nurgle is the best of a bad bunch.


Nurgle toughtness:
GUO 7
plague bearers 4
Herald of Nurgle 5
Beast of Nurgle 5
Plague drones of Nurgle 5
Nurglinge 3
Ku’Gath 7
Epidemus 5

Daemon Prince: T5, not 4 as rumored.


Warp Storm Table. Rolled each turn with 2D6:

2: all units take a d. instability test
3: one daemon char tests on Leadership with 3D6 and takes wounds like d.instability
4: all daemons -1 ward save
5: roll D6 for all enemies and nurgle units, on a 6 hit by a 5" template S4, AP5 barrage
6: roll d6 for all enemies and tzeentch units, on 6 D6 hits with S4 Ap3, poison, ignore cover
7: nothing
8: roll d6 for all enemies and khorne units, on 6 D6 hits with S6, Ap-, ignore cover, rending
9: roll d6 for all enemies and slaanesh units on 6 hit by a 3" template S8, ap3
10: +1 wardsave for daemons
11: one enemy psyker test on Leadership with 3D6, if failed he explodes and you get a new herald in his place (Perils of Warp, we are here!!!)
12: a new troop unit of your choice (bloodletter, plaguebearer, horror, daemonette) is summoned, 2D6+3 models


Skull Cannon of Khorne (Fantasy)
48'' range S10 d6 wounds flaming cannon with move and fire, T5 W4 and 3+/5++.


Italiano


Instabilità Demoniaca:
Superano automaticamente i test di Morale, Paura e Inchiodamento.
Se perdi almeno il 25% della tua unità alla fine della tua fase di combattimento, successivamente devi superare un Test di Disciplina con 2D6. Sottrai l'ammontare di modelli persi al totale della Disciplina dell'unità per fare il test. Se passi il test, non avviene nulla ma se lo fallisci subisci una quantità di ferite uguale al numero di quanto hai perso il combattimento.
Doppio 6 sull'Instabilità: l'unità muore.
Doppio 1 sull'Instabilità: tutte le perdite subite in questa fase vengono immediatamente rimesse in gioco

I Demoni sono Implacabili contro il tiro.

Se un Araldo si aggrega all'unità, essa non è affetta dall'Instabilità Demoniaca (penso soltanto l'effetto che si attiva quando perdi troppi modelli, dato che il primo effetto è utile).

Araldi: confrontati con i rispettivi demoni minori, hanno +1AC, Fe, I, A e hanno D9-10.

Lo Strazia-Anime ha Contraerea nel profilo e costa 220 P.ti base.

Tutte le unità dei Demoni hanno la solita Invulnerabilità 5+.

C'è un'opzione per dare agli Araldi le Invulnerabilità 3+ o persino 2+, ma sono molto costose.

I Demoni Maggiori sono veramente resistenti. La Custode dei Segreti ha 6 Attacchi di base e ne guadagna altri per ogni uccisione. Ha anche Dilaniante.

Profilo dell'Assetato di Sangue:
AC AB Fo  R   Fe  A   I   D  TI
10    5    8   7    5    5   5  10  4+
Ripete i Tiri per Colpire e Ferire.
Tutti i Demoni Maggiori hanno un'opzione per avere l'Invulnerabilità 2+, ma costa 65 P.ti+Marchio.

Tessifato può trasformare un personaggio nemico in una Progenie se egli fallisce un tiro invulnerabilità.
Permette ancora di ripetere i tiri salvezza, ma ora soltanto quelli Invulnerabilità.

Le Truppe Base sono sempre le stesse, ma hanno subito dei cambiamenti:
Sanguinari: costo ridotto di 1 P.to.
Demonette: ridotte di 2 P.ti, ma hanno Fo4 in carica.
Untori: ridotti di 3 P.ti, ma ora al posto dell'Insensibile al Dolore hanno Ammantato.
Orrori Rosa: aumentati di 2 P.ti, ma hanno un tiro salvezza migliore.

I Massacratori di Khorne ora sono bestie mostruose e hanno Rabbia, oltre ad essere molto costosi.

Le Bestie di Nurgle sono notevolmente migliorate, e il loro prezzo è salito di 30 P.ti.

I Poteri Psionici sono generati a caso e possono farti del male se tiri brutti risultati.
Nurgle è il migliore del gruppo.

Resistenze delle unità di Nurgle:
Grande Immondo 7
Untori 4
Araldo Nurgle 5
Bestia di Nurgle 5
Parassiti della Peste Nurgle 5
Nurglini 3
Ku’Gath 7
Epidemus 5

Tabella della Tempesta Warp. Si tira ogni turno con 2D6:

2: tutte le unità effettuano un tiro per l'Instabilità Demoniaca.
3: un personaggio dei Demoni testa a Disciplina con 3D6 e subisce ferite come detto nell'Instabilità Demoniaca.
4: tutti i Demoni hanno un modificatore di -1 all'Invulnerabilità.
5: qui si arrabbia Tzeentch. Tira un D6 per tutti i nemici e unità di Nurgle. Con un 6, le unità subiscono un colpo ad Area Grande Fo4, VP5, Bombardamento.
6: qui si arrabbia Nurgle. Tira un D6 per tutti i nemici e le unità di Tzeentch. con un 6, le unità subiscono D6 colpi Fo4 VP3, Avvelenato, Ignora la Copertura.
7: Nulla.
8: qui si arrabbia Slaanesh. Tira un D6 per tutti i nemici e le unità di Khorne. con un 6, le unità subiscono D6 colpi Fo6 VP-, Dilaniante, Ignora la Copertura.
9: qui si arrabbia Khorne. Tira un D6 per tutti i nemici e unità di Slaanesh. Con un 6, le unità subiscono un colpo ad Area Fo8, VP3.
10: tutti i Demoni hanno un modificatore di +1 all'Invulnerabilità.
11: uno Psionico nemico testa la Disciplina con 3D6 e se lo fallisce, lo Psionico esplode e ottieni un nuovo Araldo al suo posto (Pericoli del Warp, siamo qui ragazzi!!!).
12: una nuova truppa a tua scelta (Sanguinari, Untori, Orrori, Demonette) è evocata. I modelli sono 2D6+3.

Cannone dei Teschi di Khorne (Fantasy)
Gittata 48'' Fo10, D6 Ferite Multiple,Atttacchi a Base di Fuoco, Muovere e Tirare R5 Fe4 TA3+ TS5+.


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