lunedì 26 ottobre 2015

Kauyon e le nuove regole per gli Space Marine


Con l'uscita di Kauyon, abbiamo ricevuto molto nuovo BG interessante (e lo dico perché lo sto leggendo) e tante regole che non solo aggiornano l'Impero Tau, ma praticamente elevano la Guardia del Corvo e le Furie Bianche quasi allo stato di "Codex indipendente". Avendo adesso Tratti del Generale, regole speciali dell'armata, Reliquie, Formazioni e relativo Distaccamento a Formazioni, Obiettivi Tattici e almeno un personaggio, ci mancano solo due o tre unità specifiche ed è come se fossero al pari di BA, DA e SW.
Ma vediamo queste nuove regole nel dettaglio.


Le Formazioni, illustrate più avanti, possono essere usate anche dagli altri Capitoli, ma solo la Guardia del Corvo e le Furie Bianche possono usare i propri Distaccamenti a Formazioni.




Tratti del Generale delle Furie Bianche

D6 Tratto del Generale

1 Maestro Cavaliere: Aggiungi 1 al risultato di qualsiasi tiro per Zigzagare effettuato dal tuo Generale se è equipaggiato con una Moto degli Space Marine. Se non lo è, tratta questo risultato come "Agguato Mortale".

2 Agguato Mortale: Puoi aggiungere o sottrarre 1 a qualsiasi Tiro per le Riserve da te effettuato se il Generale si trova sul campo di battaglia o nelle Riserve.

3 Istinti Predatori: Il tuo Generale ha le regole speciali Cacciatore di Mostri e Cacciatore di Corazzati.

4 Martello del Khan: Il tuo Generale ha la regola speciale Martello dell'Ira. Se possiede già questa regola speciale, effettua D3 attacchi addizionali al posto di 1.

5 Cacciatore Impareggiabile: Aggiungi 1 alle caratteristiche Forza e Attacchi del tuo Generale quando combatte in una sfida. Se sta combattendo in sfida contro un Generale nemico, può anche ripetere i tiri Per Colpire falliti.

6 Guerriero senza pietà: Quando il tuo Generale o un'unità di Furie Bianche amica effettua uno Sfondamento entro 12", puoi ripetere il tiro di dado.



Reliquie di Chogoris

E' possibile prendere solo uno di ognuno dei seguenti oggetti per armata.

Stendardo dell'Aquila 30 p.ti

Può essere preso solo da un modello con la possibilità di prendere oggetti dalla lista degli Stendardi degli Space Marine. Le unità di Furie Bianche amiche entro 12" dallo Stendardo dell'Aquila ottengono le regole speciali Rapidità e Carica Furiosa.

Falcione della Vendetta 30 p.ti

Gittata - Fo+3/+1* VP2/3* Mischia, Perfezionata
*: Il Falcione della Vendetta ha due profili di Forza e VP. Il primo è usato solo nel turno in cui il possessore carica, il secondo viene utilizzato in tutti gli altri casi.

Occhio del Cacciatore 20 p.ti

Un modello equipaggiato con l'Occhio del Cacciatore aggiunge 1 alla sua Abilità Balistica e tutte le sue armi da tiro hanno la regola speciale Ignora la Copertura. Quando un modello equipaggiato con Occhio del Cacciatore fa parte di un'unità, tutte le altre armi da tiro utilizzate dai modelli in quell'unità hanno la regola speciale Ignora la Copertura.

Mantello del Veggente della Tempesta 20 p.ti

Solo per i Bibliotecari. Un modello equipaggiato con Mantello del Veggente della Tempesta ottiene la regola speciale Volontà Adamantina e conosce il potere psionico Maelstrom Psichico della disciplina Telecinesi in aggiunta a qualsiasi altro potere da lui conosciuto. Questo non viene considerato quando si determina se abbia Concentrazione Psionica.

Scimitarra del Gran Khan 25 p.ti

Gittata - Fo+1 VP3 Mischia, Benedetta dalla Guerra, Perfezionata
Benedetta dalla Guerra: Quando un modello equipaggiato con quest'arma combatte in una sfida, aggiungi 3 alla sua Abilità di Combattimento.

Furia dei Cieli 25 p.ti

Furia dei Cieli è una Moto degli Space Marine e non può essere presa da modelli equipaggiati con Armatura Terminator o Reattore Dorsale. Quando un modello su Furia dei Cieli usa il turbo, può muoversi fino a un massimo di 18" e attraversare unità e terreni come se fosse una Moto a Reazione.


Distaccamento Scarblade Strike Force

Restrizioni:
1-2 Base
1+ Ausiliarie
0-3 Comando

Benefici di Comando:

Assalto Fulmineo: le unità di questo Distaccamento possono ripetere i test di Iniziativa quando cercano di abbandonare il combattimento usando la regola speciale Mordi e Fuggi.

Cavalca il Vento: i Veicoli di questo Distaccamento che si muovono a Tavoletta e le Moto di questo Distaccamento che usano il Turbo si muovono di D6" addizionali, oppure di 2D6" addizionali se sono Veicoli Volanti o Veloci.

Massimo Impatto: Se un'unità di questo Distaccamento carica un'unità nemica entro 8", essa ottiene la regola speciale Martello dell'Ira per la durata della Fase di Assalto. Se possiede già questa regola, può ripetere i tiri Per Ferire falliti per gli attacchi del Martello dell'Ira.

Formazioni:

Strike Force Command: vedi Codex Space Marine
Reclusiam Command Squad: vedi Codex Space Marine
Librarius Conclave: vedi Codex Space Marine
Battle Demi-Company: vedi Codex Space Marine

Stormlance Battle Demi-Company:
1 Capitano o Cappellano*
0-1 Squadra Comando
3 Squadre Tattiche
1 unità scelta tra i seguenti: Squadra assaltatrice, Squadra di Motociclisti, Squadra di Moto d'Assalto o Land Speeder
1 Squadra Devastatrice
*: Kor'sarro Khan può essere scelto al posto del Capitano o Cappellano.



Hunting Force:
1 Capitano*
0-1 Cappellano
0-1 Squadra Comando
2-5 Squadre di Motociclisti
1-3 Squadre di Moto d'Assalto
1-3 Squadre di Esploratori Motociclisti
*: Kor'sarro può essere scelto al posto del Capitano.

Stormbringer Squadron:
1-3 unità di Land Speeder
1-3 Squadre di Esploratori

Speartip Strike:
1-3 unità di Land Speeder
2 unità scelte tra le seguenti: Squadra di Motociclisti, Squadra di Moto d'Assalto, Squadra di Esploratori Motociclisti

Armoured Task Force: vedi Codex Space Marine
1st Company Task Force: vedi Codex Space Marine
10th Company Task Force: vedi Codex Space Marine
Strike Force Ultra: vedi Codex Space Marine
Storm Wing: vedi Codex Space Marine
Land Raider Spearhead: vedi Codex Space Marine
Anti-Air Defence Force: vedi Codex Space Marine
Suppression Force: vedi Codex Space Marine


Stormlance Battle Demi-Company

1 Capitano o Cappellano*
0-1 Squadra Comando
3 Squadre Tattiche
1 unità scelta tra i seguenti: Squadra Assaltatrice, Squadra di Motociclisti, Squadra di Moto d'Assalto o Land Speeder
1 Squadra Devastatrice

Restrizioni:
Qualsiasi unità non-veicolo di questa Formazione non equipaggiata con un Reattore Dorsale o una Moto degli Space Marine deve iniziare la partita imbarcata su un Rhino o un Razorback.
*: Capitano Sicarius, Cappellano Cassius, Kor'sarro Khan, Vulkan He'stan, Capitano Ombra Shrike, Pedro Kantor, Gran Maresciallo Helbrecht o Cappellano Grimaldus possono essere scelti al posto del Capitano o Cappellano.

Regole Speciali:
Ripulire e spazzare via: Le unità di questa Formazione possono ripetere i tiri Per Colpire falliti nella Fase di Tiro quando bersagliano un'unità nemica che controlla un Segnalino Obiettivo.

Base di Fuoco Mobile: Le unità di questa Formazione equipaggiate con Moto degli Space Marine o Reattori Dorsali possono muoversi di 2D6" subito dopo aver sparato nella Fase di Tiro. Le altre unità di questa Formazione possono fare la stessa cosa, ma di D6", inoltre possono imbarcarsi sui propri Trasporti Appositi se tutti i loro modelli finiscono il movimento entro 2" da un Punto di Accesso, anche se sono sbarcate nello stesso turno. Le unità che si muovono dopo aver sparato non possono caricare nella seguente Fase di Assalto.


Hunting Force

1 Capitano*
0-1 Cappellano*
0-1 Squadra Comando
2-5 Squadre di Motociclisti
1-3 Squadre di Moto d'Assalto
1-3 Squadre di Esploratori Motociclisti

Restrizioni:
Tutti i modelli devono essere equipaggiati con una Moto degli Space Marine
*: Kor'sarro può essere scelto al posto del Capitano. Deve essere equipaggiato con Moondrakkan.

Regole Speciali:
Preda del Cacciatore: Quando lo Schieramento è stato completato, scegli un QG dell'esercito nemico come bersaglio primario della Formazione, poi altre due unità come bersagli secondari e terziari della Formazione. Il bersaglio primario è la preda della Formazione all'inizio del gioco; una volta uccisa l'unità, il bersaglio secondario diventa la preda della Formazione e così via. Quando attaccano la propria preda, le unità di questa Formazione ripetono i tiri Per Colpire e Ferire. Inoltre, se un'unità di questa Formazione carica la propria preda, essa ottiene la regola speciale Carica Furiosa fino alla fine della fase.

Assalto Tonante: I modelli di questa Formazione che effetuano attacchi Martello dell'Ira ne effettuano due al posto di uno se ci sono almeno cinque modelli nella loro unità.


Stormbringer Squadron

1-3 unità di Land Speeder
1-3 Squadre di Esploratori

Restrizioni:
Ogni Squadra di Esploratori deve prendere un Land Speeder Storm come Trasporto Apposito.

Regole Speciali:
Localizza e Metti al Sicuro: Le Squadre di Esploratori di questa Formazione (ma non i loro Land Speeder Storm) hanno la regola speciale Obiettivo Sicuro.

Supporto di Scorta: I Land Speeder Storm di questa Formazione ricevono un bonus di +1 a tutti i tiri per Zigzagare se sono entro 6" da un Land Speeder di questa Formazione.

Schieramento Rapido: Le Squadre di Esploratori di questa Formazione possono sbarcare dai propri Land Speeder Storm dopo che quest'ultimo si è mosso finché il movimento non supera i 12".


Speartip Strike

1-3 unità di Land Speeder
2 unità scelte tra le seguenti: Squadra di Motociclisti, Squadra di Moto d'Assalto, Squadra di Esploratori Motociclisti

Restrizioni:
Nessuna.

Regole Speciali:
Punta di Lancia Strategica: All'inizio della tua Fase di Tiro, puoi scegliere di attuare una Soppressione Concentrata o tentare di provocare il nemico con un Fuoco Irritante.

Soppressione Concentrata: Scegli un'unità nemica da sopprimere. Se almeno due unità di questa Formazione sparano su quell'unità, essa deve effettuare un test di Inchiodamento alla fine della fase. Quando l'unità effettua il test. sottrai 2 alla sua Disciplina per ogni unità addizionale di questa Formazione (dopo le prime due) che spara su di essa in quella fase.

Fuoco Irritante: Qualunque unità che subisce una o più Ferite non salvate da parte di un'unità facente parte di questa Formazione deve effettuare un test di Disciplina alla fine della fase. Se l'unità fallisce il test, può scegliere di Andare a Terra immediatamente. Se l'unità non Va a Terra o non era Già a Terra, allora è Provocata. Un'unità Provocata deve muoversi il più possibile verso l'unità di questa Formazione più vicina nella sua successiva fase di Movimento.


Obiettivi Tattici delle Furie Bianche

D66 Risultato
11 Schieramento Rapido
12 Investiteli
13 Assalto in Arcione
14 Finta Ritirata
15 Uccisione Pulita
16 Reclama la Testa

Schieramento Rapido
Tipo: Furie Bianche
Quando viene generato questo Obiettivo Tattico, scegli un Segnalino Obiettivo entro 18" da qualsiasi modello amico. Se non puoi, scegli il Segnalino più vicino a qualsiasi modello amico. Ottieni 1 Punto Vittoria se alla fine del tuo turno controlli quel Segnalino Obiettivo.

Investiteli
Tipo: Furie Bianche
Ottieni 1 Punto Vittoria alla fine del tuo turno se almeno un'unità nemica è stata raggiunta o distrutta da uno Sfondamento effettuato da un'unità di Furie Bianche amica durante questo turno.

Assalto in Arcione
Tipo: Furie Bianche
Ottieni 1 Punto Vittoria alla fine del tuo turno se almeno un'unità nemica è stata completamente distrutta da un'unità su Moto amica durante questo turno. Se le unità nemiche distrutte sono almeno tre, ottieni invece D3 Punti Vittoria.

Finta Ritirata
Tipo: Furie Bianche
Ottieni 1 Punto Vittoria alla fine del tuo turno se, durante il tuo turno, almeno un'unità amica facente parte di un Distaccamento di Furie Bianche esce con successo dal combattimento in cui era bloccata grazie alla regola speciale Mordi e Fuggi.

Uccisione Pulita
Tipo: Furie Bianche
Ottieni 1 Punto Vittoria alla fine del tuo turno se almeno un modello nemico con 3 o più ferite rimanenti all'inizio della fase di Assalto viene ucciso durante quella fase. Se il modello aveva 5 o più Ferite rimanenti, ottieni invece D3 Punti Vittoria.

Reclama la Testa
Tipo: Furie Bianche
Ottieni 1 Punto Vittoria alla fine del tuo turno se qualsiasi personaggio nemico è stato ucciso in sfida durante questo turno. Se è stato ucciso in sfida il Generale nemico, ottieni invece D3 Punti Vittoria. Se il tuo Generale ha ucciso il Generale nemico in sfida, ottieni invece D3+3 Punti Vittoria.


D6 Tratto del Generale
1 Svanire nel Buio: Quando l'unità del tuo Generale viene scelta come bersaglio di un attacco da tiro, può immediatamente Svanire nel Buio, muovendosi fino ad un massimo di D6". I modelli dell'unità del tuo Generale che si trovano in copertura alla fine di questo movimento ottengono un +1 al tiro copertura contro gli attacchi da tiro. Le unità che stavano sparando non possono scegliere un bersaglio differente, anche se adesso l'unità del tuo Generale si trova oltre la gittata o non c'è più linea di vista. L'unità del tuo Generale può Svanire nel Buio solo una voltaper turno e non può farlo se sta ripiegando o caricando.

2 Attacco Concentrato: All'inizio della tua fase di Carica, scegli un'unità nemica entro la linea di vista del tuo Generale. Fino alla fine della fase, le unità di Guardia del Corvo possono ripetere i tiri per la distanza di carica contro quell'unità.

3 Signore delle Ombre: Finché il tuo Generale si trova sul campo di battaglia, puoi dichiarare nella tua fase di Movimento che il Combattimento Notturno sia in uso fino all'inizio del tuo prossimo turno.

4 Inseguitore Silenzioso: Le unità nemiche che vogliono Tirare di Reazione sul tuo Generale o la sua unità devono prima superare un test di Disciplina. Se il tuo Generale ha caricato attraverso un terreno accidentato, sottrai 2 alla Disciplina dell'unità nemica quando essa effettua il test.

5 Strategia d'Uscita: Quando tiri per la Durata di Gioco Variabile, puoi aggiungere o sottrarre 1 al risultato se il tuo Generale è sul campo di battaglia.

6 Veloce e Letale: Una volta per partita, il tuo Generale e qualsiasi unità a cui è aggregato possono caricare anche se hanno Corso nella precedente fase di Tiro.


Reliquie di Guglia del Corvo

E' possibile prendere solo uno di ognuno dei seguenti oggetti per armata.

Armatura delle Ombre 35 p.ti

L'Armatura delle Ombre conferisce TA2+. Un modello equipaggiato con Armatura delle Ombre ha la regola speciale Furtività, oppure ha la regola speciale Ammantato se non si è Mosso, non ha Corso e non ha Caricato nel turno precedente.

Ex Tenebris 10 p.ti

Gittata 24" Fo4 VP5 Assalto 3, Dilaniante, Tiro di Precisione

Nihilus 15 p.ti

Solo per Esploratore Sergente Veterano. Sostituisce il Requiem del modello.

Gittata 36" FoX VP3 Pesante 1, Precisione, Sfondacorazze, Colpo d'Ombra
Colpo d'Ombra: un modello equipaggiato con Nihilus può sparare ad un bersaglio diverso rispetto al resto dell'unità. Quando spara su un veicolo, l'arma colpisce a Fo6.

Il Teschio Corvo di Korvaad 15 p.ti

Aggiungi 1 ad AC e D del modello equipaggiato con il Teschio Corvo di Korvaad. Se il modello viene rimosso come perdita, segnati la sua ultima posizione. Per il resto della partita, i modelli di Guardia del Corvo amici ottengono le regole speciali Odio e Rabbia quando si trovano entro 6" da quella posizione.

Furia del Corvo 15 p.ti

Furia del Corvo è un Reattore Dorsale. Quando un modello equipaggiato on Furia del Corvo effettua attacchi Martello dell'Ira, essi vengono risolti con +2 alla Forza e la regola speciale Atterrare.

Colpo Veloce e Assassino 35 p.ti

Colpo Veloce e Assasinio sono Artigli Fulmine che sostituiscono l'arma da mischia e la pistola Requiem del modello. Entrambi possono essere usati come un'arma da mischia con il seguente profilo:

Gittata - Fo dell'utilizzatore VP3 Mischia, Raffica, Lacerante, Arma Specialistica
Raffica: Dopo che un modello equipaggiato con quest'arma ha tirato per Colpire, effettua un numero di attacchi bonus pari al numero di colpi riusciti. Questi attacchi bonus non ne generano altri.



Distaccamento Talon Strike Force

Restrizioni:
1-2 Base
1+ Ausiliarie
0-2 Comando

Benefici di Comando:

Pianificazione

Formazioni:

Strike Force Command: vedi Codex Space Marine
Reclusiam Command Squad: vedi Codex Space Marine
Battle Demi-Company: vedi Codex Space Marine

Pinion Battle Demi-Company:
1 Capitano o Cappellano*
0-1 Squadra Comando
3 Squadre Tattiche
1 Squadra Assaltatrice
1 Squadra Devastatrice
1-5 Squadre Esploratrici o Squadre di Esploratori Motociclisti in qualsiasi combinazione
*: Capitano Ombra Shrike può essere scelto al posto del Capitano o Cappellano.



1st Company Task Force: vedi Codex Space Marine
10th Company Task Force: vedi Codex Space Marine

Shadowstrike Kill Team
2-4 Squadre Esploratrici
1-3 Squadre di Veterani dell'Avanguardia

Raptor Wing:
1 Unità di Land Speeder
2 Cannoniere Stormtalon

Skyhammer Orbital Strike Force:
3 Squadre Tattiche
1-3 unità di Land Speeder

Shadow Force:
1 Capitano*
1 Squadra di Veterani di Guardia Risoluta
1 Squadra di Veterani dell'Avanguardia
1 unità di Land Speeder
*: Capitano Ombra Shrike può essere scelto al posto del Capitano.

Bladewing Assault Brotherhood:
1 Capitano o Cappellano*
1-3 Squadre di Veterani dell'Avanguardia
2-4 Squadre Assaltatrici
*: Capitano Ombra Shrike può essere scelto al posto del Capitano o Cappellano.

Ravenhawk Assault Group:
1 Squadra di Veterani di Guardia Risoluta
1 Dreadnought, Dreadnought Corazzato o Dreadnought Venerabile
1 Cannoniera Stormraven

Storm Wing: vedi Codex Space Marine
Anti-Air Defence Force: vedi Codex Space Marine
Suppression Force: vedi Codex Space Marine


Pinion Battle Demi-Company

1 Capitano o Cappellano*
0-1 Squadra Comando
3 Squadre Tattiche
1 Squadra Assaltatrice
1 Squadra Devastatrice
1-5 Squadre Esploratrici o Squadre di Esploratori Motociclisti in qualsiasi combinazione
*: Capitano Sicarius, Cappellano Cassius, Kor'sarro Khan, Vulkan He'stan, Capitano Ombra Shrike, Pedro Kantor, Gran Maresciallo Helbrecht o Cappellano Grimaldus possono essere scelti al posto del Capitano o Cappellano.

Restrizioni:
Il Capitano o il Cappellano non può essere equipaggiato con l'Armatura Terminator.

Regole Speciali:
Supporto Esploratore: Durante la Fase di Tiro, ogni Sergente Esploratore o Sergente Esploratore Veterano di questa Formazione può individuare per conto di un'altra unità della Formazione entro 9". Le armi di quell'altra unità ottengono Ignora la Copertura fino alla fine della fase.

Cercavia: Ogni Squadra Esploratriceo Squadra di Esploratori Motociclisti in questa Formazione che viene tenuta in Riserva può condurre un'altra unità di questa Formazione sul campo d battaglia. Anche quell'unità dev'essere tenuta in Riserva, ma non può essere messa nelle Riserve dell'Attacco in Profondità. Quando effettui i tiri per le Riserve, non tirare per l'unità condotta; arriverà nello stesso momento dell'unità da cui è condotta. Se le Squadre di Esploratori o di Esploratori Motociclisti Aggirano, allora le unità condotte arriveranno dallo stesso lato del tavolo, anche se normalmente non possono Aggirare. Quando le unità si muovono sul campo di battaglia, l'unità condotta ha la regola speciale Furtività fino all'inizio del suo prossimo turno finché si trova entro 9" dall'unità da cui è condotta.



Shadowstrike Kill Team

2-4 Squadre Esploratrici
1-3 Squadre di Veterani dell'Avanguardia

Restrizioni:
Tutte le Squadre di Veterani dell'Avanguardia di questa Formazione devono essere equipaggiate con Reattori Dorsali.

Regole Speciali:
In Tempo...: Invece di tirare per vedere se un'unità di Veterani dell'Avanguardia arriva dalle Riserve, puoi scegliere tu se entri o no.

...Sul Bersaglio: Le Squadre di Veterani dell'Avanguardia di questa Formazione possono caricare nel turno in cui Attaccano in Profondità. Inoltre, non deviano quando arrivano dall'Attacco in Profondità se il primo modello viene posizionato entro 9" da almeno due Squadre Esploratrici di questa Formazione.


Bladewing Assault Brotherhood

1 Capitano o Cappellano*
1-3 Squadre di Veterani dell'Avanguardia
2-4 Squadre Assaltatrici
*: Capitano Ombra Shrike può essere scelto al posto del Capitano o Cappellano.

Restrizioni:
Tutti i modelli devono essere equipaggiati con Reattori Dorsali. Questa Formazione non deve includere più di 30 modelli.

Regole Speciali:
Su Ali di Fuoco: Una volta per partita, durante la tua Fase di Movimento, puoi dichiarare che questa Formazione si disimpegna. Ogni unità di questa Formazione che si trova sul campo di battaglia viene rimossa dal gioco, anche se si trova in combattimento, e viene messa nelle Riserve Temporanee.

Assalto Thunderhawk: Se le unità di questa Formazione si trova nelle Riserve o nelle Riserve Temporanee, esse arriveranno nello stesso momento. Non hai bisogno di effettuare Tiri per le Riserve, effettuane solo uno per tutte le unità di questa Formazione. Quando la Formazione arriva dalle Riserve, traccia una linea retta da un punto di qualsiasi bordo del tavolo ad un punto nel bordo del tavolo opposto. Ogni unità di questa Formazione deve cercare di Attaccare in Profondità sopra un punto di questa linea e può ripetere il tiro per la deviazione quando sta Attaccando in Profondità.


Skyhammer Orbital Strike Force

3 Squadre Tattiche
1-3 unità di Land Speeder

Restrizioni:
Ogni Squadra Tattica deve prendere una Capsula d'Atterraggio come Trasporto Apposito.

Regole Speciali:
Liberazione del Punto di Atterraggio: All'inizio del tuo primo turno, prima che qualsiasi Capsula d'Atterraggio arrivi usando la regola speciale Assalto delle Capsule d'Atterraggio, scegli un punto sul campo di battaglia per marcare il punto di atterraggio di questa Formazione. Le unità di questa Formazione ripetono i tiri per Colpire e Ferire pari a 1 contro le unità nemiche entro 12" da quel punto e le Capsule d'Atterraggio di questa Formazione che arrivano in Attacco in Profondità entro 12" da quel punto deviano di D6" al posto di 2D6".

Assalto d'Urto: Le Squadre Tattiche di questa Formazione possono Correre e poi tirare nello stesso turno in cui sono sbarcate dalle proprie Capsule d'Atterraggio.


Ravenhawk Assault Group

1 Squadra di Veterani di Guardia Risoluta
1 Dreadnought, Dreadnought Corazzato o Dreadnought Venerabile
1 Cannoniera Stormraven


Restrizioni:
Nessuna.

Regole Speciali:
Colpo Mirato: Quando la prima unità di questa Formazione viene schierata o arriva dalle Riserve, nomina un'unità nemica come bersaglio del Gruppo d'Assalto. Le unità di questa Formazione ripetono i tiri per Colpire falliti contro quel'unità per tutta la durata della partita.

Inserzione Verticale: La cannoniera Thunderhawk di questa Formazione ha la regola speciale Attacco in Profondità. Se arriva tramite Attacco in Profondità, deve Fluttuare nel turno in cui arriva.



Raptor Wing

1 Unità di Land Speeder
2 Cannoniere Stormtalon


Restrizioni:
Nessuna.

Regole Speciali:
Supporto in Arrivo: Se le Cannoniere Stormtalon di questa Formazione sono in Riserva all'inizio del secondo turno del giocatore che le controlla, esse arrivano automaticamente.

Bersaglio Prioritario Ricevuto: Una volta per partita, nella tua Fase di Tiro, un Land Speeder di questa Formazione può nominare un'unità nemica entro 18" e in linea di vista. Quell'unità viene designata come bersaglio prioritario finché non viene distrutta o finché un Land Speeder di questa Formazione non designa un altro bersaglio prioritario in un turno successivo. Le Cannoniere Stormtalon di questa Formazione possono ripetere i tiri per Ferire e per la Penetrazione dell'Armatura quando tirano su un bersaglio prioritario. Possono anche scegliere di ripetere i colpi superficiali nel tentativo di ottenere un colpo penetrante.


Shadow Force

1 Capitano*
1 Squadra di Veterani di Guardia Risoluta
1 Squadra di Veterani dell'Avanguardia
1 unità di Land Speeder
*: Capitano Sicarius, Kor'sarro Khan, Vulkan He'stan, Capitano Ombra Shrike, Pedro Kantor o Gran Maresciallo Helbrecht possono essere scelti al posto del Capitano.

Restrizioni:
Il Capitano non può essere equipaggiato con Armatura Terminator

Regole Speciali:
Sensi Acuti
Movimento in Copertura
Esploratore

Rischieramento Veloce: Le unità non-veicolo di questa Formazione possono ripetere il tiro di dado quando determinano i movimenti di Corsa, mentre le unità veicolo di questa Formazione possono muoversi di 6" addizionali quando si muovono A Tavoletta.


D66 Risultato
11 Colpisci dai Cieli
12 Tieniti nell'Ombra
13 Lascia che Conoscano la Paura
14 Dai priorità e Distruggi
15 Assalto Altamente Mobile
16 Mutila il Nemico

Colpisci dai Cieli
Tipo: Guardia del Corvo
Ottieni 1 Punto Vittoria alla fine del tuo turno se  almeno un'unità nemica è stata completamente distrutta da un'unità di Guardia del Corvo con il tipo di unità Da Avvicinamento Rapido, oppure da un'unità di Guardia del Corvo che è sbarcata da una Capsula di Atterraggio in questo turno.

Tieniti nell'Ombra
Tipo: Guardia del Corvo
Ottieni 1 Punto Vittoria alla fine del tuo turno se tutte le unità non-veicolo della tua armata sono imbarcate su Veicolo da Trasporto, imbarcate in un edificio oppure si trovano entro 1" da un terreno che non sia terreno aperto.

Lascia che Conoscano la Paura
Tipo: Guardia del Corvo
Ottieni 1 Punto Vittoria alla fine del tuo turno se almeno un'unità nemica ha fallito un Test di Morale, Inchiodamento o Paura in questo turno.

Dai priorità e Distruggi
Tipo: Guardia del Corvo
Ottieni D3 Punto Vittoria alla fine del tuo turno se il Generale Nemico, un Veicolo Super-Pesante nemico o una Creatura Gargantuesca nemica è stata distrutta durante questo turno.

Assalto Altamente Mobile
Tipo: Guardia del Corvo
Ottieni 1 Punto Vittoria alla fine del tuo turno se una qualsiasi unità nemica è stata caricata da un'unità di Guardia del Corvo ed è stata completamente distrutta durante la Fase d'Assalto. Se almeno tre unità  sono state caricate da unità di Guardia del Corvo e sono state completamente distrutte durante la Fase d'Assalto, allora guadagni D3 Punti Vittoria

Mutila il Nemico
Tipo: Guardia del Corvo
Ottieni 1 Punto Vittoria alla fine del tuo turno se hai distrutto almeno un'unità nemica Trasporto Apposito o Supporto Leggero durante questo turno. Ottieni D3 Punti Vittoria se 3 o 4 di queste unità sono state distrutte, oppure D3+3 Punti Vittoria se 5 o più sono state distrutte.

1 commento:

  1. Grande nicholas!! Sei sempre il più dettagliato e preciso.Ottimo lavoro!

    RispondiElimina

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...

Visualizzazioni fin dall'inizio dei tempi