mercoledì 27 febbraio 2013

Nuovi Demoni del Caos: tantissime regole per 40k

Ieri sera sono arrivate molte regole per i nuovi Demoni del Caos nel 40k. C'è veramente tantissimo materiale, di qualsiasi Dio del Caos presente nel Codex e qualsiasi regoletta che scatenava la curiosità di molte persone. ecco a voi.


Lesser Gifts:
1: burning blood. each time you take a unsaved wound the enemy that caused the wound suffers d3 s 4 hits with ds 5. no cover saves allowed. those wounds count towards the combat result
2: cleaving strike: each hit on a 6 causes the daemon to strike with double strength (max 10)
3: corrosive breath : flame : s 5 ap 5 assault 1 armorbane
4: spellbreaker: the daemon got the rule adamantium will
5: warpbreath: 18" s 8 ap 4 assault 1 soulblaze
6: warpstalker : the daemon and his unit get +1 on reserve rolls..

you may also decide to change your roll for the
0: magical weapon. the daemon gains a aetherblade (s user ap 2, mastercrafted specialist weapon).
daemons of khorne may take a bloodaxe ( s user ap 2 instand death on 6's specialist weapon),
daemons of tzeentch a stave of change (s+2 ap 4, concussive, specialist weapon. warpcurse: a model slain by the user of this weapon explodes and hits every unit within 6" inculding the user of the stave for d6 s 5 ap - hits) ,
daemons of nurgle a mace of pestilence (s+1 ap - specialist weapon, disease: for each unsaved wound the model has to make a toughness check or suffer another wound without armor/coversaves)

daemons of slaanesh a ghostreaver sword. ( s user ap 5 rending, specialist weapon, ghostreaver: same as the nurgle one but initiative test)

Greater Gifts:
1: corpulence : the daemon got +1 toughness and the special rule it will not die
2. daemonic toughness the daemon got the special rule feel no pain (4+)
3. dark blessing: the daemon may reroll failed invul saves
4 hellfiregaze : 18" s 8 ap 1 assault 1 lance
5 touch of decay the close combat attacks of the daemon got armorbane and lifebane
6 unbreakable skin, the daemon gets a 3+ armor save.

and the 0 if you decide for it:

mighty magical weapon:
you gain a mighty aetherblade (s +1 ap 2 mastercrafted, specialist weapon

daemons of khorne may take a bloodblade: (s user ap 2, specialist weapon, unwieldly, bloodthirst: the wielder gains the special rule rampage
daemons of tzeentch may take the mutating warpblade (s user ap 3, specialist weapon, warpmutation: a character slain with with weapon becomes a chaos spawn on a 2+
daemons of nurgle may take pestilence sword (s user ap - poison 4+ instant death. specialist weapon, rustbreath: every armor pen throw of 6 is automatically a glancing hit if it wouldn't be a penetrate already)
daemons of slaanesh may take whip of despair ( 12" s user ap - assault 2w6)

Exalted Gifts:
1: blessed twice: roll twice again on this chart. reroll another 1. xou apply both results without further costs
2: riftbringer: at the end of close combat phase in wich the daemon caused at least 1 unsaved wound you roll 2w6 and add 1 for each 3 unasved wounds the daemon caused. is the sum is 9 or higher a new unit of daemons will be created like the warpstorm table result number 12
3: souleater: at the end of the close combat phase, if the daemon caused at least one unsaved wound you roll a d6. on a 2+ the daemon gains another lifepoint (and may go up to 10 lifepoints)
4: unholy rage : the daemon gains the special rules rampage and rage
5: warpflame. the first time this daemon is slain dont remove him from the game but take him from the table instead. the daemon may come back from reserve with 1 wound remaining.
6: winds of chaos : 24" s 2w6 ap 4 assault 1 3" explosiv. fluktuation : roll the strenght after calling the target, if its 11 or 12 its counting as s10 but is a 5" blast instead of 3"

and the 0 again:
the daemon may take a hellforged artifact of his choise from the armory.. note that these are unique and only once taken:

eternal blade: s +1 ap - specialist weapon, honorseeker: at the beginning of the assault phase in wich the wielder is bound to roll a d3. the result will be granted to the wielders WS, initiative and attacks.

grimoire of true names: you may use it at any time in your movement phase. the target has to be within 24" and at least one model with the special rule daemon has to be within the unit.
is the unit a enemy it has -1 on reserve rolls. is the unit a friendly unit roll a d6. on a 1-2 the all models in the unit (except the user) with the special rule daemon suffer -1 on the reserve rolls. if you roll a 3+ all models with the rule daemon have +2 on their invulnerable saves until your next turn.

portalglyph: may be used once per game. you may place it in the movement phase (does not matter when) place a 3" blast within 12" around the user. and let it scatter 4d6. if the marker goes off the board or cannot be placed it will move the distance so it can be placed (droppod) after that its a vehicle with the following profile : bs 0 12/12/12 hp 1

after placing the portalglyph you roll a d6 at the end of your movement phase. on a 4+ a new unit of d6 daemons (of your choisem horrors, daemonettes, plaguebearers or bloodletters) the unit got no upgrades but counts as a normal unit of its type.

the stone of the damned: at the beginning of the assault phase. every enemy character models that are not daemons have to make a ld test. if it passes, nothing happens. if it loses. the model has -d6 on his ld value. if a model goes below 0 this way. it gets removed instantly without saves allowed.

Psychic Powers
Tzeentch: primaris: 24" s 5 ap 4 assault 2d6, warpflames, soulfire. 1 warpcharge.
for each additional warpcharge you gain a additional d6
1-2: 24" S d6 +1 assault 1 3" explosive, warpflames
3-4: 24" beam s d6+4 ap 2 assault 1 warpflames
5-6: witchfire: 18" s d6+4 ap 1 assault 1 explosive 3" warpflames.

primaris: witchfire : flame s - ap 3 assault 1 poison 4+
1-2 : witchfire, 12" s 1 ap 2 assault 1 5" blast 4+ poison.
3-4 : blessing, the psyker gains at the beginning of each assault phase a d3. all enemys in base contact have the score reduced on their WS and initiative
5-6 : nova: every enemy within 12" has to do a toughness test or suffer a wound without armor or coversaves allowed. if the unit loses a model it has to do another toughness check and so on and so on.

primaris : beam ; 24" s 6 ap - rending assault 1
1-2 : malediction, a enemy within 18" has -5 initiative and can not use the special rule counter attack nor can it overwatch
3-4 : 24" focused witchfire. enemy has to do a leaderchip tests or takes a wound without armor or coversaves allowed. if the model dies you nominate another random model in the unit. and so on and so on....
5-6 : nova : 12" every enemy has to roll 2w6 on and take the ld of the result. for every point remaining on this roll the unit suffers a wound without armor or cover saves allowed. after that the units have to do a pinning test-

horrors can for additional 20 points get the banner of curse... wich once per game causes a additional 2d6 s 4 ds - hits to any unit hit.

nurgle banner is :once per game all models in the unit have poisoned weapons 2+

slanesh: every enemy in base contact with the banner has -3 ws

ws 10 bs 10 s 6 t 6 w 5 i 10 a 6 ld 9 sv 3+
every unit (friend and foe) within 12" have rage and hatred (everything!)
got a s 5 ap - flamer...
his weapons
murder : s user ap 2 lifebane
deathstrike s user ap 2 armorbane
225 points. his warlord trait is the all attacks cause instant death.

ws 10 bs 10 s 6 t 6 w 5 i 9 a 6 ld 9 Sv 3+
axe of khorne (instantdeath on 6s)
whip of khorne ( 12" s 6 ds 2 assault 1)
may take up to 50 points in daemonic gifts.

ws 9 bs 9 s 5 t 4 w 2 i 9 a 4 ld 8 sv3+
always has to accsept and issue challenges.
got eternal warrior and his sword is
s user ap 3 soulblaze and kills on 6's
comes with the adamant will presence.
may take a jugger for 45 points

ws 7 bs 0 s 5 t 5 w 3 i 6 a 4 ld 6 sv 6+
before placing the armys on the board nominate his prey(character). as long as this model is alive karanak rerolls all to hit and to wound rolls against the prey and its unit
got the rage presence from the start.

Flesh Hounds
ws 5 bs 0 s 4 t 4 w 2 i 4 a 2 ld 7 sv 6+/5++
collar of khorne: +2 on deny the witch rolls.

Khorne Herald
ws 7 bs 7 s 5 t 4 w 2 i 6 a 3 ld 6 sv 6+
30 points into gifts
lesser presence of stubborness (may misstranlate here): 10 points the model and his unit have adamantium will
presence of rage : 20 points the model and his unit gain rage
presence of wrath: 25 points the model and his unit got hatred (everything!)
may take a juggernaught 45 points or a
Juggernaut ; +1 t +1 w + 1 a and becomes cavalry.
bloodthrone for 75 points

bs 0 12/12/10 3 hullpoints.
if the bloodthrone causes at least one hammer of wrath wound he regains a hullpoint on a 4+

a herald on a bloodthrone brings his presence to every khorne unit within 6" instead of only the unit he is in.

open topped transport but can only carry the herald

ws 5 bs 5 s 5 t 4 w 3 i 4 a 4 ld 7 sv 6+
hellblades. and they cost 5 points more then currently.

one may become a bloodhunter for 5 points gaining 1 attack and can take up to 20 points in gifts.
may take instrument, icon and banner.

hellblades - ap 3.
WS 5 bs 5 s 4 t 3 w 1 i 4 a 1 ld 7 sv 6+
one may be a hellfighter with the possibility to get up to 20 points in rewards.

one may take instrument of chaos 10 points, (if you deepstrike this unit you may nominate another unit of the same god to deepstrike right after them without reserve roll. in addition the warpstrom table roll of the same god wich wipes on the opposing god you may reroll the d6 if the unit is hit.

one may take ikon of chaos 10 points and may (still a homer but only works for units fo the same god) upgrade that for banner of blood for 10 points. ( the unit may once per game assault 6"+d6 instead of 2d6.

ws 6 bs 3 s 6 t7 w 7 i 4 a 6 ld 9

still got his 4+ pieplate but its ap 3 now.
psyker level 1
and can heal 1 w per turn on a single unit of nurglings...

Great Unclean One
190 points
ws 6 bs 3 s 6 t 7 w 6 i 4 a 5 ld 9
psyker level 1
poison (4+)
cann roll for pestilence and biomancy. may be upgraded up to psyker level 3 for 25 pts per level.
may take 50 points of lesser, mighty and exhalted gifts.

Nurgle Herald
ws 5 bs 5 t 5 w 2 i 4 a 3 ld 8
45 points. may take up to 30 points in gifts.
may be psyker up to level 2 for 25 points each.
may take presence of virulence: 10 points the model and its unit got poison 2+
presence of fertility 20 points the model and its unit gain feel no pain.
presence of affliction. 25 points. the model and his unit gains for every 6 on the enemy's to hit rolls instantly attack with s4 ap - and poison 4+ (next to the normal attacks)
palanquin 45 points: gains +2 w +1 a and is bulky.

Plague Drones
42pts (9 max)
can get the 3+ poison for 5 pts per model
can also get instant death attacks for 5+ per model

ws 3 bs 3 s 4 t 4 w 1 i 2 a 1 ld 7
daemon of nurgle so really they are shrouded... but no fnp nor t 5

15 pts
ws 3 bs 3 s 3 t3 w 4 i3 a 4 ld 7

ws 1 bs 6 s 5 t 5 w 5 i 2 a 1 ld 9 4+ invul.
can reroll a single dice per turn.
psyker level 4. one head knows all of tzeentch +1 roll on pyromancy and prophecy, the other one knows all tzeentch and 1 roll on telepathy and biomancy you have to decide wich head is used at the start of every turn.

no longer make a ld or dissapear after getting wounded.
no reroll bubble

Lord of Change
ws 6 bs 6 s 6 t 6 w 5 i 6 a 5 ld 9 and 5+ invul (like every other daemon)
starts as psyker level 2. can get a additional level for the same price as others.
can roll on tzeentch lore and divination.
can take up to 50 points in gifts.

Herald of Tzeentch
45 points
ws 3 bs 4 s 3 t 3 lp 2 i 3 a 2 ld 8
psyker level 1. prophecy and change as powers.
may take up to 30 points in daemonic gifts.
psyker levels up to 3 for 25 points each.
take up to three presences.
presence of tranmorification 10 points ( for each dead horror you place d3 blue horror markers instead of 1)
presence of change 20 points you roll a d6 at the start of each turn. your model and his unit gain the strength of the d6 roll.
presence of conjuration: 25 points +1 strength on the power of psychic powers by the model and his unit.
may take a disk of tzeentch 25 points
Disk of tzeentch: +1 a and jetbike
chariot of tzeentch 50 pts

Chariot of Tzeentch
100 pts flat.
10/10/10 all around 3 hp
flamer on the inside got 3 lp otherwise same profile as the rest.
my take the blue horror upgrade 10 pts (-1 ld for every enemy within 6".
can take up to 20 pts in gifts
open topped, fast, skimmer, chariot.

same, but loose awesome flamer attack, replaced with
s4 ap4 and causes warpflame wich basically causes the enemy to force a toughness check after wounds have been caused. if he fails he suffers d3 additional wounds without armor or cover allowed. if he makes the test he gains 6+ feel no pain or if the unit already got feel no pain it becomes better by 1.. they cost the same as of the update.

same (and re-roll 1)

Pink Horrors
ws 3 bs 3 s 3 t 3 w 1 i 3 a 1 ld 7
for psychic tests they add +3 to the ld
Brootherhood of sorcerers
Blue horrors: if a pink horror is slain place a blue horror marker.. at initiative 1 the blue horror attacks causing the enemy unit to suffer one s2 hit with ap -

horrors can only cast change dicipline, not divination.
horrors get 1 warppoint, 2 at unit strength 11-15 and 3 at 16-20. they generate psychic powers at the start of the game like normal psykers but can only roll on tzeentch lore.

2d6 shots base +d6 for each additional warp point. in additon they have access to the other spells of lore of tzeentch, you roll for them like you do with psykers. making them psyker level 3 gives great benefit.

sadly no named greater daemon.

Keeper of Secrets
ws 9 bs 6 s 6 t 6 w 5 i 10 a 6 ld 9
psyker level 1
prefered enemy eldar/dark eldar.
can get psyker level up to 3 for same costs as everyone else
can take up to 50 pts in gifts.

75 pts
ws 7 bs 6 s 4 t 3 w 2 i 7 a ld 8
may take up to hit and run. unnatural reflexes (may reroll failed invul saves)
eternal dance: at the beginning of the shooting phase you decide for wich dance she makes against a single non vehicle unit within 12"

dance of binding: the enemy has -5 WS (minimum 1) can only move d3" only d3" run and only d3" assault. also the unit can only fall back d3"

dance of death: the unit suffers as many strength 1 hits as models are in the unit. these hits have AP 2 and igore cover.

dance of dreaming: the target has -5 bs and cannot overwatch. until the next turn of the mask.

Herald of Slaanesh
45 pts
ws 7 bs 6 s 4 t 3 w 2 i 7 a 4 LD 8
same psyker upgrades as nurgle as well as gifts..
presence same costs.. here are the tiers:

presence of grace : model and unit gains move through cover
presence of agility (30pts) the model and its unit have +5 on its initiative (yes you read that right)
presence of seduction. the model and its unit may reroll to hit rolls in close combat. the user always has to accept challenges or issue them. but the user of the presence decides wich character the enemy takes for the challenge.

slanesh horse. 15
chariot 30
exhalted chariot 80
Steed of slaanesh: +1 a and outflanking and acute senses. also becomes cavalry

ws 4 bs 0 s 4 t 4 lp 3 i 6 a 3 ld 7
models that getsin contact by one or more feinds gets -5 to their initiative
they got a 12" aura that decreases enemy psykers LD by 1
35 pts a piece

ws 5 bs 4 s 3 t 3 lp 1 i 5 a 3 LD 7
outflank, acute senses
12 points a piece

ws 5 bs 4 s 3 t 3 w 1 i 5 a 2 ld 7
rending + 3" run

Daemon Princes
warpsmithed armor with a 3+ armorsave for 20 points.
they can be made heavy support with the corresponding greater deamon (and charakter GD) fromt he same god.

Chaos Furies
ws 3 bs 0 s 4 t 3 w 1 i 4 a 1 ld?
infantry with jumpmodule (like crisis)
Can be to khorne/nurlge/slaanesh/tzeentch

135 pts + upgrade to god needed
Comes with close combat weapon and the harvester
Harvester is now a weapon with 2 profiles...
autocannon with 6 shots
autocannon with 3 shots and skyfire
Can can get the flamer (wich is now torrent) for 20
phlegm for 30
tounge for 25 points

Dedicated transports are included
No flyers (except FMC)

Hatred opposed daemons will apply like in C:CSM
Khorne: Furious Charge, Khorne impact hits for chariots at S7
Tzeentch: Re-roll saving throws of 1
Nurgle: Slow and Purposeful, shrouded, and units consisting entirely of Nurgle daemons have defensive grenades
Slaanesh: Rending, and sprinting (units consisting entirely of Slaanesh daemons run D6 +3"

HQ slots
Named and greater daemons of a mark make Daemon princes of the same mark Heavy instead of HQ.
Demonic instability:
Units with this rule may not join/be joined by units/models without this rule. Automatically passes all the fear, leadership, and moral tests. When a unit of daemons loses combat they test instability on 2d6 minus wounds against leadership, no saves allowed:Double 1: replace all lost models during that comabt phase
Double 6: The entire unit is removed as a loss

All daemons have a 6+ armor save.
Bloodthirster has a 3+ armor save, but looses Eternal Warrior.
Skulltaker has 3+ and Eternal Warrior.
Skarbrand and Karanak loose Eternal Warrior.

Lord of Change is masterly level 2 (Divination and ???) and is a flying monstrous creature.

Pink Horrors are ML 1, a unit of 11-15 are ML2 and 16-20 Pink Horrors are ML3.
Skull Cannon: Units that take wounds by the Skull Cannon can be attacked is if the attacker has assualt grenades Daemon Prince
145 points base and required to take a mark:
Khorne - 15pts
Tzeentch - 25pts
Nurgle - 15pts
Slaanesh - 10pts
Daemonic flight - 40pts
May select up to 50pts of daemonic rewards in any combination.Daemon Prince without the Khorne mark can be psykers for 25pts per mastery level up to 3
Still half an HQ slot.
They can now take powers to upgrade their units.Icons can have effects similar to C:CSM
Instruments improve reserve rolls and the bad results from the warpstorm table

War Lord Table:
1)Warlord gains Instant Death USR
2)Warlord and his unit gain Hatred (Everything) USR
3)As long as the War Lord is alive, your opponent test for Fear at -1 LD
4) As Long as the War Lord is alive, units within 12” of the War Lord may re-roll Daemonic Instability
5) As long as the War Lord is alive, you may re-roll results on the Warp Storm Table
6)Units with the Daemon USR may Deep Strike within 6” of the War Lord without scatter.


Doni Minori:
1: Sangue Ardente: ogni volta che subisci una ferita non salvata, il nemico che ha causato la ferita subisce D3 colpi a Fo4 VP5, Ignora la Copertura. Queste ferite contano per la Risoluzione del Combattimento.
2: Colpi di Fendente: ogni colpo fatto con un 6 viene risolto con il doppio della Forza del Demone (Massimo 10).
3: Respiro Corrosivo: Sagoma Fo5 VP5 Assalto 1 Sfondacorazze.
4: Spezza Incantesimo: il Demone ha Volontà Adamantina.
5: Respiro Warp: 18" Fo8 VP4 Assalto 1 Vampa dell'Anima.
6: Inseguitore del Warp: il Demone e la sua unità hanno un modificatore di +1 ai tiri per le riserve.

Puoi anche decidere di cambiare il tuo tiro con:
0: Arma magica. Il Demone ottiene una Eterelama (Forza dell'Utilizzatore, VP2, Perfezionata, Arma Specialistica).
I Demoni di Khorne possono prendere un'Ascia di Khorne (Forza dell'Utilizzatore VP2, Morte Immediata con il 6, Arma Specialistica).
I Demoni di Tzeentch, il Bastone del Cambiamento (Fo+2 VP4, Concussione, Arma Specialistica, Maledizione del Warp: un modello ucciso dal possessore di quest'arma esplode e colpisce ogni unità entro 6" compreso l'utilizzatore del Bastone, con D6 colpi Fo5 VP-).
I Demoni di Nurgle, la Mazza della Pestilenza (Fo+1, VP- Arma Specialistica, Morbo: per ogni ferita non salvata, il modello che l'ha subita deve superare un test di resistenza altrimenti subisce un'altra ferita, senza tiri armatura e copertura).
I Demoni di Slaanesh, Spada del Predatore Fantasma (Forza dell'utilizzatore VP5 Dilaniante, Arma Specialistica, Predatore Fantasma: uguale a Nurgle, ma il test è di Iniziativa).

Doni Maggiori:
1: Corpulenza: il demone ottiene +1R e la regola speciale Difficile da Abbattere.
2 Resistenza Demoniaca: il demone ottiene la regola Insensibile al Dolore 4+.
3: Benedizione Oscura: il demone può ripetere i tiri invulnerabilità falliti.
4: Sguardo di Fuoco Infernale: 18" Fo8 VP1 Assalto 1 Lancia.
5: Tocco di Decadimento: gli attacchi in corpo a corpo del demone hanno Sfondacorazze e Corruttore.
6: Pelle Indistruttibile: il Demone ottiene un tiro armatura 3+.

E lo 0 se decidi di sostituire:

Arma Magica Potente
Ottieni una Eterelama Potente (Fo+1 VP2, Arma Specialistica)

I Demoni di Khorne possono prendere una Lama del Sangue (Forza dell'Utilizzatore VP2, Arma Specialistica, Ingombrante, Sete di Sangue: il possessore ottiene la regola speciale Frenesia.
I Demoni di Tzeentch, la Lama Warp Mutante ( Forza dell'utilizzatore, VP3, Arma Specialistica, Mutazione Warp: un personaggio ucciso con quest'arma diventa una Progenie del Caos cal 2+).
I Demoni di Nurgle, la Spada della Pestilenza (Forza dell'Utilizzatore VP- Avvelenato 4+, Morte Immediata, Arma Specialistica, Respiro Corrosivo: ogni penetrazione dell'armatura in cui si ottiene un 6 è automaticamente un Colpo Superificiale se non è già un Colpo Penetrante).
I Demni di Slaanesh, la Frusta della Disperazione (12", Forza dell'Utilizzatore VP- Assalto 2D6)

Doni Esaltati:
1: Benedetto due volte: tira due volte su questa tabella. Tira nuovamente gli 1. Applichi entrambi i risultati senza costi ulteriori.
2: Portatore della Spaccatura (un po' insulso come nome secondo me. Spero che in italiano venga tradotto in altro modo): alla fine della fase di combattimento in cui il demone ha inflitto almeno 1 ferita non salvata, tiri 2D6 e aggiungi 1 ogni 3 ferite non salvate che il demone ha inflitto. Se la somma è 9 o superiore, una nuova unità di demoni viene creata come il risultato numero 12 della Tabella della Tempesta Warp.
3: Mangiatore di Anime: alla fine della fase di combattimento, se il demone ha inflitto almeno 1 ferita non salvata, tiri un D6. Al 2+, il demone ottiene una Ferita aggiuntiva (e può andare oltre il 10).
4: Rabbia Empia: il demone ottiene le regole speciali Frenesia e Rabbia.
5: Fuoco Warp: la prima volta che questo demone è ucciso, non rimuoverlo come perdita dal gioco, ma mettilo solo fuori dal tavolo. Il demone può tornare dalla riserva con 1 ferita rimanente.
6: Vento del Caos: 24" Fo2D6 VP4 Assalto 1, Area, Fluttuazione: tira la forza dopo aver scelto il bersaglio, e se il risultato è 11 o 12 conta come Fo10 ed è Area Grande al posto di Area.

E c'è nuovamente lo 0:

Il demone può prendere un Artefatto della Forgia Infernale a sua scelta dall'armeria . Nota che questi sono unici e solo uno di essi può essere preso:
Lama Eterna: Fo+1 VP- Arma Specialistica, Cercatore di Onore: all'inizio della fase di assalto in cui possessore è ingaggiato, tira un D3. Il risultato è aggiunto ad AC, I e A del possessore.

Grimorio dei Veri Nomi: puoi usarlo in qualsiasi momento nella tua fase di movimento. Il bersaglio deve essere entro 24" e almeno un modello con la regola speciale Demonico deve essere nell'unità.
Sel'unità è un nemico, essa ha -1 al tiro per le riserve (penso che qui si sia spiegato male perché se l'unità è in campo cosa serve dargli -1 per le riserve), mentre se l'unità è amica tira un D6.
1-2: tutti i modelli nell'unità (eccetto l'utilizzatore) con la regola speciale Demonico ottengono lo stesso effetto come se fossero nemici.
3+: tutti i modelli con la regola speciale Demonico hanno un modificatore di +2 all'invulnerabilità fino alla fine del turno.

Glifo Portale: Un Solo Uso. Puoi usarlo in qualsiasi momento della Fase di Movimento. Piazza un'Area da 3" entro 12" dall'utilizzatore e falla deviare di 4D6. Se l'area va fuori dal tavolo o non può essere piazzata lì, la si muove della distanza necessaria per piazzarla (come le Capsule d'Atterraggio). Successivamente, questo è un veicolo con il seguente profilo:
AB0 12/12/12 PS1
Dopo aver piazzato il Glifo Portale tira un D6 alla fine della tua Fase di Movimento. al 4+, una nuova unità di D6 demoni (a tua scelta tra Demonette, Sanguinari, Untori o Orrori Rosa) viene creata. L'unità non ha opzioni, ma conta come una normale unità del suo tipo.

Pietra del Dannato: all'inizio della fase d'assalto, ogni personaggio nemico che non sia un demone deve fare un test di disciplina. Se lo passa, non accade nulla. Se lo fallisce, il modello ha una penalità di -D6 alla prpria disciplina: Se un modello raggiunge 0 o meno di disciplina in questo modo, viene rimosso istantaneamente come perdita senza alcun tiro salvezza permesso.

Poteri Psionici

Primaris: 24" Fo5 VP4 Assalto 2D6, Fiamme Warp, Vampa dell'Anima. Carica Warp 1.
Per ogni Carica Warp addizionale, ottieni un D6 addizionale.
1-2: 24" FoD6+1 (e il VP?) Assalto 1, Area, Fiamme Warp
3-4: 24" Raggio FoD6+4 VP2 Assalto 1, Fiamme Warp
5-6: Fuoco Psichico: 18" FoD6+4 VP1 Assalto 1, Area, Fiamme Warp

Primaris: fuoco psichico, Sagoma Fo- VP3 Assalto 1, Avvelenato 4+
1-2: fuoco psichico, 12" Fo1 VP2 Assalto 1, Area Grande, Avvelenato 4+
3-4: benedizione, lo psionico, all'inizio di ogni fase d'assalto, guadagna un D3. l'AC e l'I di ogni nemico a contatto di basetta è ridotto del risultato.
5-6: nova, ogni nemico entro 12" deve superare un test di Resistenza altrimenti subisce una ferita senza tiri armatura e copertura permessi. Se l'unità perde un modello, deve fare un altro test di Resistenza e così via.

Primaris: Raggio, 24" Fo6 VP- Dilaniante, Assalto 1
1-2: maledizione, un nemico entro 18" ha -5 all'iniziativa e non può usare Contrattacco e neanche Tirare di reazione.
3-4: Fuoco Psichico Concentrato, 24", il nemico deve superare un test di disciplina, altrimenti subisce una ferita senza tiri armatura e copertura permessi. Se il modello muore, nomina un altro modello a caso nell'unità e così via.
5-6: nova, 12", ogni nemico deve tirare 2D6 e sottrarre la propria disciplina. Per ogni punto rimasto a questo tiro, l'unità subisce una ferita senza tiri armatura e copertura consentiti. Successivamente l'unità deve fare un test di inchiodamento.

Gli Orrori, per 20 P.ti addizionali, possono prendere lo Stendardo Maledetto, il quale una volta per partita infligge 2D6 colpi a Fo4 VP- a qualsiasi attacco di un'unità.

Stendardo di Nurgle: una volta per partita, tutti i modelli dell'unità hanno Avvelenato 2+.

Stendardo di Slaanesh: una volta per partita, ogni nemico a contatto di basetta ha un modificatore di -3 all'iniziativa.

AC 10 AB 10 Fo 6 R 6 Fe 5 I 10 A 6 D 9 TS 3+
ogni unità (amica e nemica) entro 12" ottiene Rabbia e Odio.
ha un Lanciafiamme Fo5 VP-
le sue Armi:
Omicidio: Forza dell'Utilizzatore VP2 Corruttore
Colpo Mortale: Forza dell'Utilizzatore VP2 Sfondacorazze
225 P.ti. Il suo tratto del generale è quello con il quale tutti gli attacchi causano Morte Immediata.

Assetato di Sangue
250 P.ti
AC 10 AB 10 Fo 6 R 6 Fe 5 I 9 A 6 D 9 TS 3+
Ascia di Khorne (Morte Immediata con i 6)
Frusta di Khorne (12" Fo6 VP2 Assalto 1)
Può prendere fino a 50 P.ti di Doni Demoniaci

100 P.ti
AC 9 AB 9 Fo 5 R 4 Fe 2 I 9 A 4 D 8 TS3+
Deve sempre sfidare e accettare sfide.
Guerriero Eterno
la sua spada ha Forza dell'Utilizzatore VP3 Vampa dell'Anima e causa Morte Immediata con i 6.
Presenza Minore di Ostinazione
Può prendere un Juggernaut 45 P.ti

120 P.ti
AC 7 AB 0 Fo 5 R 5 Fe 3 I 6 A 4 D 6 TS 6+
Prima di disporre le armate sul tavolo, nomina la sua preda (personaggio). Finché quel modello è in vita, Karanak ripete tutti i tiri per ferire contro la preda e la sua unità.
Presenza di Rabbia

16 P.ti a modello
Ac 5 AB 0 Fo 4 R 4 Fe 2 I 4 A 2 D 7 TA6+ TI5+
Collare di Khorne: +2 ai tiri Blocca il Potere.

Araldo di Khorne
55 P.ti
AC 7 AB 7 Fo 5 R 4 Fe 2 I 6 A 3 D 6 TS 6+
30 P.ti in Doni Demoniaci
Può prendere:
Presenza Minore di Ostinazione: 10 P.ti il modello è la sua unità hanno Volontà Adamantina.
Presenza di Rabbia: 20 P.ti il modello e la sua unità hanno Rabbia
Presenza d'Ira: 25 P.ti il modello e la sua unità hanno Odio (tutto!)
Può prendere un Juggernaut 45 P.ti oppure un Trono del Sangue 75 P.ti

Juggernaut ; +1 R +1 Fe + 1 A e diventa Cavalleria.

Trono del Sangue
AB 0 12/12/10 PS3
Trasporto: può trasportare solo l'Araldo.
Se il Trono del Sangue causa almeno una ferita con il Martello dell'Ira, recupera un Punto Scafo al 4+
Un Araldo su Trono del Sangue espande la sua Presenza a tutte le unità entro 6" invece che solo alla propria unità (dovevano trovare il modo di vendere il modello giustamente).

AC 5 AB 5 Fo 5 R 4 Fe 3 I 4 A 4 D 7 TS 6+
Lame Infernali: costano 5 P.ti in più di prima
Uno può essere promosso a Cacciatore di Sangue per 5 P.ti aggiuntivi, guadagnando 1 A e potendo spendere 20 P.ti in Doni Demoniaci.
Possono prendere Icona, Strumento e Stendardo.

10 P.ti
Lame Infernali Forza dell'Utilizzatore VP3.
AC 5 AB 5 Fo 4 R 3 Fe 1 I 4 A 1 D 7 TS 6+
Uno può essere promosso a Guerriero Infernale, con la possibilità di prendere fino a 20 P.ti in Doni Demoniaci.
Strumento 10 P.ti (se attacchi in profondità con questa unità, puoi nominare un'altra unità dello stesso dio per farla attaccare in profondità subito dopo di essa senza tiri per la riserva. Inoltre puoi ritirare i tiri sulla Tabella della Tempesta Warp dello stesso dio, che colpiscono il dio opposto e nella cui risoluzione l'unità viene colpita.
Icona del Caos 10 P.ti ancora lo stesso effetto, ma funziona solo con le unità dello stesso dio.
Stendardo del Sangue 10 P.ti una volta per partita l'unità assalta di 6"+D6" invece che 2D6".

260 P.ti
AC 6 AB 3 Fo 6 R 7 Fe 7 I 4 A 6 D 9
Psionico con Padronanza 1.
Può ripristinare 1 Ferita a turno in una singola unità di Nurglini

Grande Immondo
190 P.ti
AC 6 AB 3 Fo 6 R 7 Fe 6 I 4 A 5 D 9
Psionico con Padronanza 1
Avvelenato 4+
Può tirare su Nurgle e Biomanzia. Può essere potenziato fino a Padronanza 3 per 25 P.ti a lvello.
Può prendere fino a 50 P.ti di Doni Demoniaci.

Araldo di Nurgle
AC 5 AB 5 R 5 Fe 2 I 4 A 3 D 8
45 P.ti
Può prendere fino a 30 P.ti di Doni Demoniaci.
Può avere fino a Padronanza 2 per 25 P.ti a livello.
Può prendere:
Presenza di Virulenza: 10 P.ti, il modello e la sua unità hanno Avvelenato 2+.
Presenza di Fertilità: 20 P.ti, il modello e la sua unità hanno Insensibile al Dolore.
Presenza di Afflizione: 25 P.ti, il modello e la sua unità un successivo attacco addizionale con Fo4 VP- Avvelenato 4+ per ogni 6 ottenuto nel tiro per colpire.
Palanchino: 45 P.ti, +2 Fe +1 A ed è Imponente.

Parassiti della Peste
42 P.ti (9 massimo)
Avvelenato 3+ 5 P.ti a modello
Attacchi con Morte Immediata 5 P.ti a modello

9 P.ti
Ac 3 AB 3 Fo 4 R 4 Fe 1 I 2 A 1 D 7
Non hanno quindi R5
Non hanno Insensibile al Dolore, ma hanno Ammantato.

15 P.ti
AC 3 AB 3 Fo 3 R 3 Fe 4 I 3 A 4 D 7

Kairos Tessifato
300 P.ti
AC 1 AB 6 Fo 5 R 5 Fe 5 I 2 A 1 D 9 TI4+ (AC1? ma che schifo. una kakkola è più brava a picchiare...)
Può ripetere un singolo tiro di dado per turno (praticamente la versione sgrava di Corbulo dei BA)
Psionico con Padronanza 4. Una testa conosce tutti i poteri di Tzeentch +1 tirato su Piromanzia e Divinazione. L'altra testa conosce tutti i poteri di Tzeentch +1 tirato su Telepatia e Biomanzia. Decidi tu quale testa è utilizzata all'inizio di ogni turno.
Non scompare più dopo essere stato ferito.

Signore del Mutamento
230 P.ti
AC 6 AB 6 Fo 6 R 6 Fe 5 I 6 A 5 D 9 TI5+ (5+, come ogni altro Demone)
Parte come uno Psionico con Padronanza 2. Può essere promosso a 3 per lo stesso prezzo degli altri.
Può ripetere sui tiri per i poteri di Tzeentch e Divinazione
Può prendere fino a 50 P.ti in Doni Demoniaci

Araldo di Tzeentch
45 P.ti
AC 3 AB 4 Fo 3 R 3 Fe 2 I 3 A 2 D 8
Psionico con Padronanza 1. Tzeentch e Divinazione
Fino a 30 P.ti in Doni Demoniaci
Psionico aumentabile fino a 3 per 25 P.ti a livello.
Può prendere:
Presenza di Transmorificazione (eh?): 10 P.ti, per ogni Orrore morto piazza D3 segnalini Orrore Blu al posto di 1)
Presenza di Cambiamento: 20 P.ti, tira un D6 all'inizio di ogni turno. Il tuo modello e la sua unità ottengono la Forza pari al risultato del D6.
Presenza di Congiura: 25 P.ti, +1 Forza ai poteri psionici del modello e della sua unità.
Disco di Tzeentch: 25 P.ti, +1A e diventa Moto a Reazione.
Carro Ardente di Tzeentch 50 P.ti

Carro Ardente di Tzeentch
100 P.ti
10/10/10 PS3
Il Pirodemone sopra ha 3 Ferite e per il resto èuguale a tutti gli altri Pirodemoni.
Può prendere l'opzione degli Orrori Blu per 10 P.ti (-1D a ogni nemico entro 6")
Fino a 20 P.ti in Doni Demoniaci

uguali, ma perdono gli attacchi a fiamma ,rimpiazzati da:
Fo4 VP4, Fiamme Warp
Fiamme Warp: il nemico colpito deve fare un test di resistenza. Se lo fallisce, esso subisce D3 ferite senza tiri armatura e copertura consentiti. Se supera il test, esso ottiene Insensibile al Dolore 6+ e se lo possiede già, esso viene migliorato di 1. Hanno lo stesso prezzo che avevano nell'aggiornamento.

uguali, ma in più ripetono gli 1.

Orrori Rosa
9 P.ti
AC 3 AB 3 Fo 3 R 3 Fe 1 I 3 A 1 D 7
Per i test psionici, aggiungono 3 alla loro disciplina.
Confraternita di Stregoni
Orrori Blu: se un'Orrore Rosa è ucciso, piazza un segnalino Orrore Blu al suo posto e a Iniziativa 1, gli Orrori Blu attaccano il nemico ed esso subisce un colpo a Fo2 VP-
Gli Orrori possono tirare solo sula disciplina di Tzeentch, non sulla Divinazione.
Carica Warp generata:
Fino a 10 Orrori: 1
11-15 Orrori: 2
16-20 Orrori: 3
Hanno già come standard il potere primaris

Non c'è nessun Demone Maggiore con nome per questo dio.

Custode dei Segreti
170 P.ti
AC 9 AB 6 Fo 6 R 6 Fe 5 I 10 A 6 D 9
Psionico con Padronanza 1
Nemico Favorito (Eldar, Eldar Oscuri)
Fino a Padronanza 3, con lo stesso costo di tutti gli altri.
Fino a 50 P.ti in Doni Demoniaci

La Maschera
75 P.ti
AC 7 AB 6 Fo 4 R 3 Fe 2 I 7 A? D 8
Mordi e Fuggi
Riflessi Innaturali (ripete le Invulnerabilità fallite)
Danza Eterna all'inizio del turno della Fase di Tiro, decidi un bersaglio nemico non-veicolo entro 12" per ogni danza.

Danza del Vincolo: il nemico ha -5 AC (minimo 1), può solo muoversi, correre, assaltare e ripiega di D3"

Danza della Morte: il nemico subisce tanti colpi a Fo1 tanti quanti sono i modelli nell'unità. Questi colpi sono a VP2 e ignorano la copertura.

Danza dei Sogni: il nemico ha -5 AB (minimo 1) e non può tirare di reazione.

Per ora scrivo questi perché devo spegnere il computer proprio adesso, ma domani arriveranno altre regole molto interessanti.

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