domenica 22 marzo 2015

Khorne Daemonkin: regole dal Codex


Il Codex Khorne Daemonkin è uscito in ordine anticipato e ora la gente vuole sapere il suo contenuto. Innanzitutto Khârn non sarà presente in questo Codex. GW, come già dimostrato con l'uscita dei Codex Inquisition e Grey Knights, non vuole mettere personaggi speciali uguali in Codex diversi, quindi il nostro caro Traditore rimarrà nel Codex Space Marine del Caos, ma potrete comunque includerlo in un'armata di Khorne Daemonkin prendendo un piccolo Distaccamento Alleato con lui come QG e un'unità di Berserker come Truppa. Prima di passare alle regole generali del Codex e alle reliquie, vi voglio far notare l'immagine qua sopra, la quale mostra la possibilità di prendere Asce di Khorne per i Motociclisti del Caos. E' probabile che questa opzione compaia anche in tutte le altre unità Astartes di questo Codex.


English

Iuchiban on Warseer

The main rule of the codex is "Blood for the blood good":
You get "blood points for every unit you destroy and for every unit you are destroyed. Carachters slained in challenges generate blood points as well.
At the beginning of your turn you can spend those blood points (effects lasts till the beginning of your next turn)
1 Adamantium will
2 Rage + Furious Charge
3 Feel no pain
4 +1A
5 Summon 8 bloodletters of 5 Flesh hounds
6 Summon 3 Bloodcrushers or one Skull cannon
7 One character becomes a Demon Prince (LD test, if failed becomes a Spawn instead)
8 One character becomes a Bloodthirster (Same as above)

Once you spend a blood points you loose them all. For example if you have 5 and spend 4 for Feel No Pain, the left point is lost.

Artifacts are:
-One Axe that you have to count the wounds infflicted with it:
1-2 +1S
3-4 Rampage
5-7 Sx2
8+ Instant Death
Effects are acumulative
-One armour that gives you 3+, Feel no Pain and Eternal warrior
-One Rune that gives bearer adamantium will, and you can explode it. If so, till your next turn, in a 24" bubble, all pyshic test get perils with any doublé
-One Sword that gives you a blood point for every wound
-One helmet that gives you fear and any 6 to hit generates an additional attack
-One Axe that when bearer dies becomes a Bloodthirster but and the end your turn loses D3 wounds (Only inv saves allowed)

Detachments
There is Detachment similar to the Decurion: The Blood host
Mandatory: Slaughter cult (1 HQ, 2-8 Bezerkers, Bloodletters or Chaos Space Marines in any combination), 1-4 Possessed, 0-2 Spawn units, 0-2 Cultits

Benefits: Reroll Warlord trait and generates 1 Blood point every turn. When spending blood points you can for free get another bonus with less value than the first one.

Then optional:
Lord of Slaughter: 1 BT
Brazen Onslaught: 1-4 units of Termis, 2-4 units of Bloodcrushers (+1A in CaC if opponent has more models in that combat)
Khorne Bloodstorm: 2-4 units of Raptors, 1-4 units of Warp Talons, 0-1 Helldrake (+1S of HoW attacks)
Gorepack: 2-4 Chaos Bikers, 1-4 Fleshhounds (Fleshhouds get HoW, and Bikers reroll to wound their HoW attacks
Charnel Cohort: 1 HQ (not a BT), 2-8 Bloodletters, 1-4 Fleshhounds, 1-4 Bloodcrushers, 0-4 Skull Cannon (Fear tests with -2LD, if HQ is in reserves may reroll to enter the battle. Other units do not scatter if enter reserves at 6" of the HQ


Italiano

Iuchiban su Warseer

La regola principale del Codex si chiama Sangue per il Dio del Sangue.
Ottieni punti sangue per ogni unità che distruggi o ti viene distrutta. Anche i personaggi uccisi in sfida generano punti sangue.
All'inizio del tuo turno puoi spendere quei punti sangue e gli effetti rimangono fino all'inizio del tuo prossimo turno.
1. Volontà Adamantina
2. Carica Furiosa e Rabbia
3. Insensibile al Dolore
4. +1A
5. Evochi 8 Sanguinari o 5 Divoratori.
6. Evochi 3 Massacratori o un Cannone Teschio.
7. Un personaggio effettua un test di disciplina. Se lo supera, diventa un Principe Demone, altrimenti una Progenie.
8. Come sopra, ma può diventare un Assetato di Sangue.

Una volta spesi i punti sangue, vengono persi. Se ne hai 5 e ne spendi 4, il rimanente viene perso.

Reliquie
-Un'ascia i cui effetti vanno in base al numero di ferite inflitte con essa:
1-2: +1Fo
3-4: Frenesia
5-7: FoX2
8+: Morte Immediata
Gli effetti sono cumulativi.
-Un'armatura con TA3+, Insensibile al Dolore e Guerriero Eterno.
-Una runa che conferisce al possessore la regola Volontà Adamantina. Puoi farla esplodere. Se lo fai, tutti i test psionici entro 24" ottengono i Pericoli del Warp con qualsiasi doppio fino alla fine del turno.
-Una spada che genera un punto sangue per ogni ferita inflitta.
-Un elmo che conferisce Paura, inoltre qualsiasi 6 per Colpire genera un Attacco addizionale.
-Un'ascia che trasforma il possessore in un Assetato di Sangue quando muore. Alla fine del turno, l'Assetato perde D3 ferite e sono permessi solo Tiri Invulnerabilità.

Distaccamento
C'è un distaccamento simile al Decurion: La Schiera di Sangue
Obbligatorio: Culto del Massacro (1 QG, 2-8 unità di Berserker, Sanguinari o Space Marine del Caos in qualsiasi combinazione), 1-4  unità di Posseduti, 0-2 unità di Progenie, 0-2 unità di Cultisti.

Benefici: ripeti il tiro per il Tratto del Generale e generi un punto sangue ogni turno. Quando spendi i punti sangue, puoi prendere gratuitamente un altro bonus con valore minore rispetto a quello scelto.

Formazioni Opzionali:
Signore del Massacro: 1 Assetato di Sangue
Carneficina d'Ottone: 1-4 unità di Terminator del Caos, 2-4 unità di Massacratori (+1A in corpo a corpo se il nemico ha più modelli in combattimento)
Tempesta di Sangue di Khorne: 2-4 unità di Predatori, 1-4 unità di Artigli del Warp, 0-1 Draghi Infernali (+1Fo agli attacchi Martello dell'Ira)
Branco Sanguinario: 2-4 unità di Motociclisti del Caos, 1-4 unità di Divoratori (i Divoratori ottengono Martello dell'Ira, mentre i Motociclisti del Caos ripetono i tiri per ferire con i loro attacchi Martello dell'Ira)
Coorte del Macello: 1 QG (non deve essere un Assetato di Sangue), 2-8 unità di Sanguinari, 1-4 unità di Divoratori, 1-4 unità di Massacratori, 0-4 Cannoni Teschio (test di Paura con -2D; se il QG si trova in riserva, puoi ripetere il tiro per entrare in campo. Le altre unità non deviano se entrano dalla riserva entro 6" dal QG)
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