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giovedì 30 novembre 2017

Warhammer Fantasy Roleplay: copertine e news sull'uscita


Dopo un silenzio di svariati mesi, finalmente Cubicle 7 torna a farsi sentire sull'argomento Warhammer Fantasy Roleplay. Non abbiamo ancora una data di uscita precisa, ma il lead designer Dominic McDowall ha rilasciato una dichiarazione.
“The initial plan was to make some small updates to the awesome second edition, and that would mean we would be able to release the game in 2017. We’re all huge fans of the first and second editions of WFRP, and we wanted to take the game back to those roots.
When I got into the guts of the game I started seeing more opportunities to add in some of the things we’ve learned over the years. This more creative direction meant a longer development phase. Games Workshop are extremely supportive of us taking the time we need to make WFRP Fourth Edition the very best game it can be, and so that’s what we did. I’m very excited about the way things have come together!
The release of Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition will be set for mid-2018, with a specific date to be set in a few months. Thank you for your patience while we invest the time to make the best game we can.”
In Italiano:
"Il piano iniziale prevedeva qualche piccolo aggiornamento per la magnifica seconda edizione e questo avrebbe voluto dire che saremmo stati in grado di far uscire il gioco le 2017. Siamo grandi fan delle prime due edizioni di WFRP e abbiamo voluto riportare il gioco alle proprie radici.
Quando mi sono addentrato nelle viscere del gioco ho iniziato a vedere maggiori opportunità di aggiungere alcune delle cose che abbiamo imparato nel corso degli anni. Questa direzione maggiormente creativa corrispondeva a una fase di sviluppo più lunga. Games Workshop supporta pienamente la nostra decisione di prenderci il tempo di cui abbiamo bisogno per rendere WFRP Quarta Edizione il miglior gioco che possa mai essere e quindi è ciò che abbiamo fatto. Sono molto emozionato dal modo in cui si sono risolte le cose!
L'uscita di Warhammer Fantasy Roleplay Quarta Edizione avverrà entro la metà del 2018, con una data specifica in arrivo nei prossimi mesi. Vi ringraziamo per la pazienza mentre noi investiamo il nostro tempo nel creare il miglior gioco a noi possibile."
 L'uscita iniziale comprenderà il manuale base e lo starter set, di cui sono state mostrate le copertina realizzate da Ralph Horsley. Chiaramente, per il manuale base non poteva mancare un'immagine simile all'iconica scena della seconda edizione del gioco, mentre per il set base potete vedere l'artwork in cima all'articolo.


Rimaniamo quindi in attesa di altre news.

Adeptus Pittoricus: Colore di base


Oh, finalmente possiamo dipingere!
No, fermi. Fermi! Cosa diavolo fate?
Ah, volete fare un pezzo con luci e ombre? E ovviamente usare le lavature! E perché no, OSL e MNM, dopotutto chi non li fa oggigiorno?

Beh, mi dispiace, ma no, è ancora troppo presto.
In questo articolo infatti parleremo delle due basi fondamentali per imparare a dipingere. E quando dico fondamentali intendo “o fate così oppure datevi alla floricoltura”.

Parlo ovviamente di DILUIZIONE e STESURA.

Iniziamo dalla diluizione.

Chiariamo subito il punto: salvo rarissimi casi, NON si può usare il colore base preso direttamente dalla boccetta.
Infatti, anche qualora si trovasse in condizioni ottimali (cosa di per sé dura con certi barattoli), la consistenza sarebbe comunque troppo poco fluida per i risultati che vogliamo ottenere.
Per questo motivo, è necessario prendere il colore, depositarlo su una tavolozza e diluirlo.
Cosa usare per tavolozza? Va benissimo la custodia di un CD, il CD stesso, un piattino di plastica o altri oggetti simili.


Qui sopra, nella foto, potete anche osservare una wet palette: tavolozza MOLTO utile ma anche di utilizzo avanzato. Ne riparleremo tra relativamente poco, non temete.

E per diluire? Semplicemente acqua. Non serve chissà quale prodotto particolare. Se state usando acrilici ad acqua, diluiteli con acqua.
Unica avvertenza, in tal senso, è di spendere due soldi in più e comprarsi una tanica di acqua demineralizzata, quella che si usa per i ferri da stiro.
Il motivo? Presto detto: l'acqua è sempre acqua, ma i minerali in essa disciolti cambiano da zona a zona. Se magari in una città è presente un'acqua poco dura (termine tecnico per indicare il basso contenuto di calcare), allora il risultato finale sarà diverso e migliore rispetto a quello ottenuto in una città con acqua molto dura.
Sembra una sottigliezza, ma il calcare presente nell'acqua può contribuire tantissimo al risultato finale, rendendo più o meno lucido un colore (e, tendenzialmente, lucido è male).
Quindi, nel dubbio, una tanica di acqua demineralizzata e vi siete messi al riparo da ogni pericolo.

Quanto diluire? Beh, qui ognuno ha le sue proporzioni. Io, personalmente, consiglio di diluire secondo un rapporto di 50% colore e 50% acqua. Questo ovviamente può variare, dal 40-60 che uso per colori molto coprenti (nero, blu, marroni) fino al 60-40 per colori più complessi (giallo, bianco) o per i metallici.

Ma perché diluisci meno i metallici?
Perché l'effetto metallizzato è ottenuto inserendo, nel colore, delle “pagliuzze” metalliche. Se diluito troppo, si perde il controllo di quelle pagliuzze e il colore tende a dividersi: medium e colore da una parte, pagliuzze da un altro.

In questa foto provo a mostrarvi come si deve comportare il colore ben diluito se scaricato su un foglio di carta assorbente.

Ora che abbiamo il colore della consistenza giusta, si dipinge e si può parlare di stesura.

Banalmente, una delle componenti della stesura è data dalla precisione: non lasciate spazi non dipinti, non sbavate su altre parti del modello e, nel caso succedesse, ripassate quelle parti col colore originario.
Un modello preciso, sia pur piatto come colori, è già un ottimo traguardo per un pittore dilettante.
Come dicevo, la precisione è una delle componenti della stesura.
L'altra componente essenziale è data dalla mancanza di grumosità e dalla finitura. Analizziamole con l'ausilio di una foto.

Stesso scudo, stesso colore blu. Il risultato A) è decisamente migliore di quello B).
Perché?

Prima di tutto, in B) il blu è estremamente grumoso. Questo perché o il colore non è stato diluito a sufficienza oppure perché sono state date troppi strati di colore.
Entrambi questi errori possono portare risultato grumoso, poco gradevole e che, soprattutto, aggiunge una sorta di texture a parti che, normalmente, sarebbero lisce: ciò rende praticamente impossibile un recupero della pittura in fasi più avanzate e porta, nella maggior parte dei casi, ad un bagno veloce nella bacinella per scolorare la miniatura.

Al contrario, nel caso A) il colore è stato diluito a modo, è stato applicato con precisione e in un numero di strati sufficiente per ottenere coprenza: numero sufficiente, certo, ma non ECCESSIVO.
Cosa intendo con eccessivo? Con la diluizione che ho consigliato nell'articolo, cercherei di non dare più di tre strati. Due sarebbe meglio, ma mi rendo conto che con alcuni colori il terzo strato potrebbe risultare estremamente necessario.


Ma il giallo non vuole proprio saperne di stare sul primer nero! Come faccio?
Non usare un primer nero. O, se proprio non ne puoi fare a meno, dai prima UNO strato “traghettante” ocra sulle zone che vuoi dipingere di giallo. In caso di altri colori problematici, stesso ragionamento, ma con il colore traghettante appropriato.

Alla grumosità si aggiunge il problema della finitura.
Cosa intendiamo con finitura? Come la luce si comporta con la superficie del colore: possiamo avere una finitura opaca, satinata o lucida (e varie gradazione tra le stesse).
Ogni finitura ha la sua applicazione in pittura, MA per il momento rimarremo con una regola provvisoria, secondo cui una finitura opaca è preferibile ad una lucida.
Ribadisco, è una regola provvisoria: in articoli più avanzati la riscriveremo per differenziare i singoli casi.

Detto questo, come si ottiene una finitura opaca (o, perlomeno, satinata)? Semplicemente diluendo con acqua poco dura, diluendo a modo il colore, evitando di passare il colore come fosse della malta da muratori ed evitando di esagerare con gli strati.
Esattamente, sono tutte più o meno accortezze che abbiamo già strettamente consigliato, quindi la loro utilità finale è DOPPIA.

Seguo tutte le indicazioni, ma il colore è comunque lucido. Cosa sbaglio?
Se sei sicuro di fare tutto correttamente, prova a scuotere meglio i barattoli di colore. Se il pigmento si separa dal medium nella boccetta, può capitare che la finitura sia troppo lucida. Se anche questo non risolve, tieni presente che la finitura finale dipende anche dalla marca e dalla tipologia di colore utilizzato. Ad esempio, i colori Citadel sono mediamente più satinati rispetto ad altre marche.
Finché il colore non è proprio lucido, è comunque accettabile.

Quindi, fondamentalmente, cosa si deve fare per stendere i colori di base?
  • Depositare il colore su una tavolozza
  • Diluirlo a modo
  • Stenderlo con precisione sulle zone da colore
  • Se la prima passata non è coprente, aspettare che lo strato asciughi e darne un secondo.
  • Non eccedere con gli strati
In particolare, formuliamo la regola d'oro, già citata nello scorso articolo.
Meglio due o tre strati diluiti che uno denso.
Tenete a mente questa regola, è veramente la base per dipingere a modo e subirà un solo “aggiornamento” quando impareremo a fare le velature.
Detto questo, esercitatevi molto su diluizione e stesura: finché non sono praticamente perfette, non passate ad altro. C'è sempre tempo per aggiungere tecniche DOPO.

E' tutto per questo numero di Adeptus Pittoricus.
Nel prossimo articolo tratteremo tre tecniche di base: lavatura, profilatura, drybrush. Come, quando e se usarle.

mercoledì 29 novembre 2017

Momento Guida: Come iniziare a giocare a Warhammer 40.000, 8a edizione

"Ma prima di tutto, cos'è Warhammer?"
Questa fu la frase che un mio amico disse per fare una mia imitazione un po' di tempo fa. Proprio da lì mi è balenata in testa l'idea di creare questa guida indirizzata a chiunque voglia essere introdotto all’universo di Warhammer 40.000 o a chi voglia introdurre uno o più amici. Questa guida verrà approfondita con il tempo, man mano che l’8a edizione di questo gioco si evolverà.
Warhammer 40.000 è un gioco strategico di miniature tridimensionali, il che vuol dire controllare un’armata, schierarla sul campo di battaglia e affrontare un altro giocatore, il quale avrà a sua volta il proprio esercito. Se avete presente un qualsiasi videogioco strategico, potete già capire di cosa si tratti. Semplicemente, la vostra armata non è su uno schermo e non si muove su mappe predefinite, ma è la vostra armata composta da modelli reali che combattono su un campo dalle dimensioni variabili con vari edifici.
Sempre facendo un paragone videoludico, l’esito di gran parte delle vostre azioni non è calcolato dal computer mentre voi dovete solamente selezionare la vostra unità e mandarla verso l’obiettivo o il nemico. Dovete personalmente lanciare determinate quantità diverse di dadi a sei facce (comunemente chiamati D6) e superare un determinato risultato per avere successo.
Ma di cosa avete bisogno per iniziare a giocare? Di regole, chiaramente.
Innanzitutto potete scaricare il Battle Primer, un PDF gratuito che vi permette di leggere le meccaniche base di questo gioco. Se magari avete già acquistato un’unità e un personaggio dell’armata che preferite, ottenendo quindi le relative regole all’interno della scatola, potete fare una piccola partita di prova.
Se il gioco vi soddisfa, potete continuare acquistando il regolamento.

Un altro modo è optare per Dark Imperium, la scatola base che contiene un regolamento identico a quello acquistabile separatamente, due piccole armate rispettivamente di Space Marine e Death Guard e tutti gli accessori necessari. Se non volete acquistare Dark Imperium, altre due valide opzioni come scatole base sono Primo Colpo e Ed Essi Non Conosceranno La Paura.


Qualunque sia il metodo che sceglierete, ora avete un po’ di modelli e il regolamento. Questo vi basta per le prime partite, ma dopo un po’ vorrete sicuramente passare al livello successivo.

INDEX E CODEX

Avrete quindi bisogno di un libro che illustra tutte le regole delle unità del vostro esercito e le espande con regole aggiuntive, come i Tratti del Generale che daranno una certa particolarità al comandante della vostra armata, oppure degli Stratagemmi che approfondiranno le tattiche caratteristiche dell’esercito.
Se fate uno dei seguenti eserciti:
  • Space Marines 
  • Grey Knights
  • Chaos Space Marines
  • Death Guard
  • Craftworlds
  • Astra Militarum
  • Adeptus Mechanicus
  • Tyranids
  • Blood Angels (annunciato per dicembre 2017)
  • Dark Angels (annunciato per dicembre 2017)
  • Chaos Daemons (annunciato per gennaio 2018)
Allora vi basterà comprare il vostro Codex, termine usato per definire il libro delle regole di un determinato esercito.
N.B.: Tutti i Codex in Italiano presentano una sezione di background ridotta e per questo costano meno.
Se avete iniziato un altro esercito, quindi uno che ancora non possiede un Codex, allora avrete temporaneamente bisogno di un libro chiamato Index. Esistono cinque Index principali e ognuno fornisce le schede tecniche (regole) di determinate fazioni:
  • Index: Imperium 1 (Space Marines, Blood Angels, Dark Angels, Space Wolves, Grey Knights, Deathwatch, Legion of the Damned)
  • Index: Imperium 2 (Astra Militarum, Adeptus Mechanicus, Imperial Knights¹, Imperial Agents, Talons of the Emperor)
  • Index: Xenos 1 (Craftworlds, Drukhari, Harlequins, Ynnari, Necrons)
  • Index: Xenos 2 (Orks, T’au Empire, Tyranids, Genestealer Cults)
  • Index: Chaos (Heretic Astartes², Death Guard, Questor Traitoris)
A qualunque novizio potrebbe sembrare strano vedere il nome di vari eserciti che hanno già un Codex in questa lista, ma chiaramente ogni esercito ha avuto le proprie regole sugli Index prima di avere un Codex. Nel corso del 2018, molto probabilmente avrete il vostro Codex, qualunque sia l’armata che avete cominciato.
Tuttavia, alcuni giocatori che conoscono Warhammer 40.000 da prima che uscisse l’8a edizione avranno notato l’assenza di determinate unità od opzioni d’arma dai Codex. Si tratta di unità od opzioni d’arma che non hanno un modello, ma ciò non vuol dire che non possiate utilizzarle più (e soprattutto non vuol dire che queste unità non ricevano nuovi modelli in futuro).
A questo proposito, vi basta guardare l’ultima pagina dei Commenti dei Designer.



CHAPTER APPROVED / CAPITULUM ADPROBAVIT

Ora avete le regole del gioco e del vostro esercito, ma non è finita. Da questa edizione, Warhammer 40.000 è passato ad un’impostazione living rulebook, ossia un gioco i cui manuali (sia regolamento che Codex) non devono aspettare quasi sempre l’edizione successiva per ricevere degli aggiornamenti. Ora Warhammer 40.00 ha una pubblicazione chiamata Chapter Approved o, in Italia, Capitulum Adprobavit.
Il nome è ispirato ad una vecchia pubblicazione della Games Workshop e si tratta di un manuale di aggiornamento annuale che introduce nuovi contenuti come missioni, espansioni e altro ancora, tra cui aggiornamenti per le armate. Questi aggiornamenti si basano sul feedback dei giocatori, i quali hanno evidentemente trovato una certa unità od opzione d’arma troppo costosa o troppo economica rispetto alla sua efficacia in campo. Al posto di dover aspettare un tot di anni prima di vedere un cambiamento di punti alla propria unità, Capitulum Adprobavit permette di avere un aggiornamento costante del gioco senza produrre necessariamente una nuova edizione.
Attualmente è disponibile Capitulum Adprobavit Edizione 2017. Sulla pagina del prodotto trovate tutti i suoi contenuti.


Una volta fatta questa spesa, non vi resta che aspettare il vostro Codex, nel caso il vostro esercito non lo possieda già, oppure giocare ed eventualmente esprimere le vostre opinioni sul gioco inviando un messaggio in Inglese alla pagina Facebook ufficiale di Warhammer 40.000. Questo permette ai game designer di avere maggiori informazioni su cui basarsi per gli aggiornamenti delle armate nei prossimi Capitulum Adprobavit. La stessa cosa vale per qualsiasi altro tipo di contenuto, il feedback è diventato una componente molto importante.

FAQ

Ovviamente, ci saranno alcune questioni regolistiche che talvolta potrebbero non essere chiare. Prima di rivolgersi ad una community sui Social, potete controllare se la vostra domanda trova risposta nella sezione FAQ di Warhammer Community.

I PRIMI MODELLI

Magari avete già iniziato il vostro esercito con una della scatole base oppure avete già preso qualche scatola dei modelli che vi attiravano, ma ora volete costruite un'armata. Per questo vengono in aiuto gli Start Collecting!, una serie di scatole che vi permette di creare un buon punto di partenza per qualsiasi armata. Sia le scatola base che gli Start Collecting! vi permettono di risparmiare sull'acquisto singolo delle scatole delle unità vendute separatamente.
Gli Start Collecting! attualmente disponibili sono:
In certi casi, su certi negozi online di nuovo e/o usato, potreste trovare Start Collecting! con un contenuto diverso da quello dei prodotti presentati sopra. Sono solo Start Collecting! che sono stati rimpiazzati da altri con contenuti diversi, ma non sono meno validi e vi permettono comunque di risparmiare sull'acquisto singolo.

GIOCHI IN SCATOLA

Esistono anche alcuni giochi in scatola che vi permettono di risparmiare un bel po' sull'acquisto singolo dei modelli.

Betrayal at Calth e Burning of Prospero sono entrambi giochi in scatola che vi permettono di avere una grossa quantità di Space Marines con equipaggiamento risalente all'epoca 30.000, ovvero diecimila anni prima rispetto al presente dell'ambientazione. Non che sia un problema, tutti i modelli all'interno sono completamente utilizzabili nelle normali partite di Warhammer 40.000.

Gangs of Commorragh, invece, vi permette di aggiungere una grossa componente di Reavers e Hellions alla vostra armata di Drukhari.

BATTLEFORCE / MEGARMATE

Ogni anno, nel periodo natalizio, Games Workshop propone delle grosse scatole con lo stesso principio degli Start Collecting!. Sono più grandi, ma permettono comunque di avere un bello sconto sui modelli acquistati separatamente.
Che si chiamino Battleforce, Megarmate o altro, le riconoscete perché arrivano a dicembre.

MONTARE E DIPINGERE

Per montare e dipingere potete ricorrere a vari metodi. Innanzitutto posso consigliarvi gli articoli della rubrica Adeptus Pittoricus, pubblicata qui sull'Astropate.
Altri semplici tutorial di pittura si trovano tramite l'app ufficiale Citadel Paint: The App, scaricabile gratuitamente. Disponibile su Google Play per Android e App Store per iOS.

FORGE WORLD

Forge World è una divisione di Games Workshop, un po' come Black Library è la divisione dedicata ai romanzi. Forge World si occupa di svariati campi, ma produce anche una grossa quantità di modelli regolarmente utilizzabili nelle vostre partite di Warhammer 40.000.
Tutte le regole per i modelli Forge World per Warhammer 40.000 sono disponibili in un'altra serie di Index, questa volta non relazionati alla futura uscita di un Codex. Questi Index aggiungono modelli ad armate già esistenti.
Tutto il contenuto manualistico di Forge World è sempre disponibile esclusivamente in Inglese.
Oltre a questi Index, Forge World produce gli Imperial Armour, una serie di campagne narrative che racconta la storia di un conflitto avvenuto nell'universo di Warhammer 40.000 e introduce regole aggiuntive per determinati eserciti.

RIMANERE AGGIORNATI

Oltre a seguire questo blog, i relativi gruppi o qualsiasi altro sito di news o community vogliate, è consigliabile seguire due piattaforme:
Le pagine Facebook ufficiali Warhammer 40000 e Warhammer TV.
Il blog ufficiale Warhammer Community.
Ciò vi permetterà di essere sempre aggiornati sulle ultime news modellistiche e regolistiche.

Ogni mese è disponibile anche la rivista ufficiale White Dwarf. Occasionalmente presenta contenuti aggiuntivi per Warhammer 40.000 ed è utile anche per i suoi tutorial di pittura che rientrano nella sezione MONTARE E DIPINGERE.

E con questo concludo il Momento Guida. Se qualcosa non è chiaro o avete altre domande, ponetele nella sezione commenti Disqus qui sotto, così altri utenti potranno trovare risposta a dubbi già precedentemente risolti.

1: Le regole per gli Imperial Knights affiliati all'Adeptus Mechanicus sono già presenti all'interno del Codex: Adeptus Mechanicus
2: Tra il termine Heretic Astartes e Chaos Space Marines non c'è alcuna differenza.

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lunedì 27 novembre 2017

Momenti BG 41: Cypher ed Epimetheus - Merlino e il custode dei mali


Quando si nomina Cypher, si inizia immediatamente a parlare di uno dei personaggi più misteriosi di Warhammer 40.000. Parliamo di una figura la cui identità è ufficialmente sconosciuta, ma per cui sono state realizzate tantissime teorie. In questo articolo non vi darò una risposta certa al dubbio che ormai esiste da più di un ventennio, ma vi parlerò di chi ha assunto tale ruolo, di chi penso lui sia veramente, del motivo per cui Epimetheus sia una figura così legata a lui e anche di quello per cui Merlino sia una figura delle leggende arturiane che, secondo me, lo descrive bene.

Iniziamo introducendo un personaggio chiamato Zahariel El'Zurias e definendo il termine Lord Cypher.

Quando l'Imperium giunse su Caliban, Zahariel era un giovane membro dell'Ordine e fu tra coloro che vennero introdotti all'interno della Legione diventando Space Marine. Fino a quel momento, Lord Cypher era un titolo affidato ad un singolo individuo che avrebbe rinunciato al proprio nome e si sarebbe preso carico di mantenere intatte le tradizioni dell'Ordine. In più, avrebbe anche mascherato le proprie fattezze sotto un mantello e un cappuccio. Quando Zahariel venne inserito all'interno degli Angeli Oscuri, il titolo di Lord Cypher apparteneva ad un uomo anziano che sicuramente non sarebbe potuto diventare uno Space Marine. Alla sua morte, il titolo passò ad un individuo più giovane che nel frattempo venne inserito all’interno della Legione.

Con gli anni, Zahariel divenne un promettente Bibliotecario e, insieme a questo giovane Lord Cypher, fu tra gli Angeli Oscuri che rimasero su Caliban con Luther. Mentre la Grande Crociata proseguì e infine terminò per lasciar posto all'Eresia di Horus, Luther diede il via alla propria ribellione ottenendo il supporto di Zahariel. Quest'ultimo, però, era stato traviato dall'Ouroboros, un'entità maligna dalle origini sconosciute, profondamente legata al Caos e residente all'interno di Caliban. Ciò portò a un conflitto con il giovane Lord Cypher, il quale aveva il supporto degli Osservatori nel Buio. I due si affrontarono e Zahariel ebbe la meglio uccidendo il proprio avversario, ma non prima di rimanere stupito per aver scoperto la reale identità di quel Cypher. No, non ci viene rivelata, anche se ovviamente sarebbe stata una questione di semplice curiosità, poiché ormai, da morto, ci sarebbe servito a poco scoprire il suo nome prima di diventare Lord Cypher.
Successivamente, proprio Zahariel, con i suoi grandi poteri psionici, venne nominato nuovo Lord Cypher.

Ora, questo è ciò che conosciamo fino ad ora delle epoche Grande Crociata ed Eresia di Horus grazie al materiale che le tratta in maniera diretta, quindi grazie alla serie The Horus Heresy. Ciononostante, non è tutto ciò che sappiamo in generale, poiché altre pubblicazioni ambientate nel M41 trattano questi argomenti. Siamo rimasti con Zahariel diventato Cypher, ma poi? Ha mantenuto questo ruolo per tutto questo tempo? Non vi avevo forse detto che questo Momento BG non avrebbe confermato definitivamente l'identità dell'Angelo Caduto?

Ebbene, tra il 959.M41 e il 961.M41 si verificò l'invasione di Pythos, pianeta situato all'interno del sistema Pandorax. Vi suona familiare? Sì, Pythos e Pandorax sono apparsi brevemente in Momenti BG 40.
L'invasione di Pythos fu dovuta al tentativo di assumere il controllo dell'Alcova della Dannazione, un portale Warp situato sotto la superficie planetaria. Non molto grande, ma estremamente stabile e capace di permettere molto facilmente la fuoriuscita di grandi legioni demoniache. Durante l'Eresia, da questo portale fuoriuscirono molti demoni, tra cui Madail, il demone-profeta di cui ho parlato in Momenti BG 40. Dopo l'Eresia, l'Alcova della Dannazione venne sigillata dai Cavalieri Grigi, tutti tranne i guerrieri argentati si dimenticarono di essa e infine Pythos venne colonizzato dall'Imperium nel M33. Solo un Cavaliere Grigio non terminò il proprio dovere dopo averla sigillata, ossia Epimetheus, uno dei primi otto Gran Maestri dei Cavalieri Grigi. Epimetheus rimase in stasi su Pythos per risvegliarsi in caso di bisogno, ma questo bisogno arrivò diecimila anni dopo.
Epimetheus si risvegliò trovandosi davanti un mondo cambiato, ma essenzialmente ciò non mutò lo svolgimento del suo dovere. Sia gli Angeli Oscuri che i Cavalieri Grigi parteciparono alla difesa di Pythos e, nel corso del conflitto, venne confermata la linea genetica di Epimetheus: Angeli Oscuri. Non solo, un demone fu stupito nel vederlo, o meglio, vedere che lui portasse il titolo di Epimetheus. Quest'ultimo chiarì la situazione parlando di uno scambio di destini tra lui e un altro individuo che ora portava una sacra spada. Epimetheus, prima di diventare tale, portava il titolo di Cypher, ma in un momento imprecisato lasciò il proprio ruolo.

Alla fine del conflitto, Epimetheus venne catturato da Abaddon e incatenato all'interno di una prigione situata nell’Occhio del Terrore. Gli venne tagliata la lingua e gli venne inciso sul corpo un grande simbolo dalla forma umana che avrebbe avuto gli stessi effetti di un Intoccabile (persone con gene pariah), bloccando così i suoi potenti poteri psionici.
Al tempo, Zahariel era un personaggio a cui avevano lavorato solo due persone: Mitchel Scanlon e Mike Lee. Il primo lo aveva introdotto nel romanzo Descent of Angels, il secondo lo aveva approfondito in Fallen Angels. Nei ringraziamenti finali del romanzo Pandorax, C.Z. Dunn disse:
Mi scuso con Mitchel Scanlon e Mike Lee per ciò che penso ormai sia ovvio.
Solo con Angels of Caliban fu possibile arrivare al momento in cui lo psionicamente potente Zahariel diventò Lord Cypher, ottenendo la possibilità di prendere questo ruolo per poi lasciarlo o donarlo a qualcun altro per diventare niente poco di meno che Epimetheus.
La figura di Epimetheus è associabile a un custode dei mali, poiché, nella mitologia Greca, Epimeteo fu colui che accettò i doni di Pandora da parte delle divinità. Pythos non è altro che pithos, antica parola greca che definisce una tipica giara dell'epoca. Semplificandolo, sostanzialmente il pithos era un vaso.
Pythos contiene l'Alcova della Dannazione.
Pythos è il vaso del sistema Pandorax ed Epimetheus ne è stato il custode.

Dopo questa breve spiegazione sui riferimenti alla mitologia, la storia di Epimetheus non termina qui. Molti anni prima, Ezekiel morì dopo aver subito una grave ferita ad un occhio. Questo evento fu dovuto ad un altro avvenuto precedentemente. Su Korsh, un demone privò Ezekiel del dono della premonizione e il Bibliotecario non riuscì a prevedere l’arrivo del colpo che lo uccise. Dopo la morte, lo stesso demone mantenne la sua anima nell'oblio, mostrandogli, tramite i poteri premonitori rubati, una serie di visioni riguardanti vari punti nel tempo. Due di queste visioni sono particolarmente importanti.

In una, ambientata nel futuro, Ezekiel vide Azrael, Asmodai, Balthasar (Capitano di Oscura Vendetta), Turmiel (Bibliotecario di Oscura Vendetta) e Draigo aggirarsi all’interno di una prigione sconosciuta. Si trattava dello stesso team di personaggi che combatté su Pythos. I cinque astartes dovevano recuperare qualcuno ed Ezekiel poté assistere al loro passaggio all’interno di un corridoio completamente fatto di corpi di Intoccabili fusi assieme, unito a celle con porte fatte d’ossa. Ovviamente ciò causò diversi gradi di dolore a Turmiel e Draigo. Una sola cella apparve diversa dalle altre, fatta di un metallo sconosciuto e con una fessura per osservare colui che la occupava. Mentre gli altri tre la ignorarono, Azrael e Asmodai si scambiarono un breve sguardo prima di proseguire. Ezekiel, spinto dalla curiosità, aprì la fessura e vide un astartes incappucciato, senza armatura e dalle dimensioni più grandi di qualsiasi Angelo Oscuro che Ezekiel avesse mai visto. L’astartes non reagì immediatamente, poi alzò lo sguardo ed Ezekiel poté discernere solo i suoi occhi. Stranamente, li riconobbe, ma non riuscì a capire se avesse già incontrato quel prigioniero o se si trattasse di una memoria culturale o addirittura genetica.
Poco prima di parlare al prigioniero, un’esclamazione di Azrael attrasse la sua attenzione. Avevano trovato chi cercavano. Ezekiel guardò un’ultima volta la cella del prigioniero sconosciuto, ma improvvisamente gli apparve identica a tutte le altre. La porta della cella indicata da Azrael venne abbattuta da Balthasar, poi entrarono all’interno, seguiti da Ezekiel. Davanti a loro, uno Space Marine appeso a delle catene, grande quanto quello visto prima da Ezekiel, ricoperto di cicatrici e ferite ancora aperte. Sulla sua schiena, la forma incisa di un umano. Quando Ezekiel chiese al demone chi fosse, il prigioniero lo sentì e alzò lo sguardo osservandolo con occhi familiari quanto quelli di prima. Cercò di parlare, ma la sua lingua era stata mozzata. Infine, il demone non fornì una risposta alla domanda del Bibliotecario, poiché non erano lì per avere risposte. Erano lì per le domande, per le possibilità, per ciò che avrebbe potuto essere, per ciò che potrà essere e per ciò che non sarà mai. Ezekiel aveva appena visto davanti a sé Epimetheus ancora vivo e forse il prigioniero precedente dagli stessi occhi familiari era sempre lui se, al posto di diventare Epimetheus, fosse rimasto Cypher. Epimetheus sopravvissuto, ciò che potrà essere; Cypher, ciò che avrebbe potuto essere.

Nella visione successiva, ambientata poco prima della distruzione di Caliban, Ezekiel e il demone si trovarono all’interno della Torre degli Angeli, luogo che successivamente avrebbe fatto parte della Roccia. Poco distante dalla loro posizione, su un pavimento di pietra, Ezekiel vide Lion morente. Vicino a lui c’era un altro guerriero prono e in armatura (probabilmente Luther), ma la sua attenzione era focalizzata sul proprio primarca. Nell’attimo seguente, una terza figura con le stesse vesti del primo prigioniero nella cella di metallo entrò nella sala, facendo cadere prima una pistola requiem, poi una pistola plasma. Cypher si inginocchiò davanti a Lion, il quale disse:
“Vieni più vicino. Ci sono cose che devo dirti. Una missione che devi completare.”
Cypher si tolse il cappuccio e si avvicinò ancora, permettendo a Lion di sussurrargli delle parole che neanche il demone poté udire. Una volta affidata un’ultima missione, Lion cadde e Cypher gli chiuse gli occhi. Rialzandosi, Cypher si voltò ed Ezekiel, prima che la visione terminasse, vide i suoi occhi. Non erano quelli che si aspettava, ma riconobbe comunque anch’essi.
Tornato nell’oscurità tra una visione e l’altra, il demone gli disse che alcuni di questi eventi sarebbero accaduti e di avere bisogno di lui. Aveva bisogno che Ezekiel vivesse.
Fu così che Ezekiel tornò alla vita con un nuovo occhio bionico e sconfisse il Kapoguerra Groblonik, per poi dirigersi su Korsh arrivando ad intrappolare temporaneamente il demone con il sostegno di Turmiel. Ezekiel riottenne nuovamente i propri poteri di premonizione, evidentemente il demone glieli aveva restituiti, eppure non capì perché. Ma il demone chiarì di non averglieli restituiti, l’occhio l’aveva fatto, poiché, pur essendo stato preso da uno dei Vostroyani caduti contro la Waaagh! Groblonik, le sue origini erano antiche. Tecnologia così primitiva da risalire a prima della nascita dell’Imperium e un creatore sconosciuto. Il demone non diede risposte, ma creò solo nuove domande. Alla fine, Ezekiel mise da parte le visioni mostrategli, poiché in quei futuri non aveva l’occhio e quindi, secondo lui, non potevano essere veri.

Quindi abbiamo capito chi sia Epimetheus, ma rimane sempre la costante domanda: Chi è Cypher?
Innanzitutto, chiariamo chi NON è Cypher.

- Holguin: La teoria su Holguin, leader dell’Ala della Morte ai tempi dell’Eresia, nacque quando Guilliman spezzò la Spada del Leone (vedi Momenti BG 23) e Holguin ne prese i pezzi decidendo di riforgiarla. Questo portò all’ipotesi che la missione di Cypher riguardante la riforgiatura della spada fosse corretta e che Holguin fosse l’individuo con il compito di custodirla e riforgiarla. Successivamente, tale teoria venne smentita quando, poco dopo l’Assedio, Lion apparve sulla Terra con la Spada del Leone nuovamente intatta. Essendo stata già riforgiata in quel momento, decade l’unico possibile collegamento tra Holguin e Cypher.

- Predatore Nemeo: Questo Blackshield (vedi Momenti BG 20), temporaneamente leader della banda conosciuta come Confraternita Oscura, è un ex-Angelo Oscuro che nel 009.M31 venne reclutato da Garro all’interno dei Cavalieri Erranti. Ovviamente, otto Cavalieri Erranti divennero i primi Gran Maestri dei Cavalieri Grigi e quindi ciò creò un buon candidato per uno scambio di destini tra Gran Maestro e Cypher. Tuttavia, il volto del Predatore Nemeo viene descritto come talmente pieno di cicatrici da bloccarlo in un’espressione di costante acciglio. Di Cypher si vede esplicitamente il volto nei modelli e viene visto a meno di due metri di distanza dagli Angeli Oscuri contemporanei; non ha quel volto, è un’altra persona.

- Omegon: Sì, c’è addirittura chi ha pensato che Cypher fosse Omegon. Essendo una teoria che su Internet ha fatto discutere molto, è bene parlarne. Cypher non ha le dimensioni di un primarca e non ha chiaramente la pelle bronzea. I due primarchi della Legione Alfa riuscivano ad infiltrarsi grazie alla combinazione di tre fattori:
Alpharius e Omegon erano i primarchi più piccoli, ma erano comunque distinguibili da un normale astartes. Ciò che permetteva loro di scambiarsi di ruolo con alcuni luogotenenti erano proprio le dimensioni maggiori dei luogotenenti stessi (ovviamente scelti appositamente).
Dei normali Legionari Alfa potevano bere una sostanza mescolata con il sangue dei primarchi che permetteva loro di assumere temporaneamente le sembianze paterne ottenendo anche alcuni loro ricordi.
Infine, Alpharius e Omegon potevano anche ricorrere ad uno scambio temporaneo di corpi tra primarca e legionario tramite i poteri dei Bibliotecari della Legione.
Escluso tutto ciò, è facile distinguere un Angelo Oscuro da un primarca un po’ più basso, pelato e dalla pelle leggermente bronzea. Come se non bastasse, Cypher conferma di possedere sangue di Lion e gli Osservatori nel Buio si fidano di lui.

Lo scambio di destini potrebbe anche non essere stato necessariamente immediato, come se i due si fossero incontrati per scambiarsi i vestiti. Zahariel potrebbe aver abbandonato il proprio ruolo di Cypher per diventare il futuro Epimetheus senza che ci fosse immediatamente un individuo pronto a sostituirlo, oltre al fatto che ciò non esclude per forza un altro Cypher messo da Luther prima che arrivasse quello destinato a ricoprire il ruolo per i millenni successivi. Questa è chiaramente un’ipotesi dettata dall’attuale mancanza di ulteriore materiale che approfondisca l’argomento, ma può essere ritenuto possibile grazie ad alcuni dettagli.
Gli otto Gran Maestri originali erano presenti sulla Terra prima dell’Assedio, quindi non sappiamo ancora come, ma Zahariel ha avuto modo di liberarsi dall’Ouroboros e di raggiungere la Terra. Allo stesso tempo, Luther sostiene che il suo ultimo Cypher sia stato ucciso da Corswain durante l’ultima battaglia prima della distruzione di Caliban. Luther deve aver necessariamente nominato un altro Cypher tra Zahariel e il “destinato”. A mio parere, e sottolineo parere, questo destinato potrebbe essere proprio Corswain, Capitano-Paladino del 9° Ordine degli Angeli Oscuri e successivamente Siniscalco di Lion.
Dopo uno scontro con Typhon nella Battaglia di Perditus, Lion divise le sue forze in due parti. Una rimase sotto il suo comando e raggiunse Ultramar, portando alla nascita dell'Imperium Secundus, mentre l'altra venne messa al comando del nuovo Siniscalco Corswain, il quale avrebbe poi dato la caccia a Typhon. Corswain sopravvisse all'Eresia e fu presente durante la distruzione di Caliban, ma non sappiamo cosa gli sia successo dopo. Non c'è alcun rapporto sulla sua presenza dopo gli eventi di Caliban, ma rimane ancora la famosa Spada di Corswain, una reliquia che nei millenni successivi sarebbe stata consegnata al migliore spadaccino dell'Ala del Corvo. Nel M41, ma prima degli eventi di Gathering Storm, Cypher si fa volontariamente catturare dagli Angeli Oscuri per aiutarli nello sconfiggere Typhus e il Caduto Astelan, generando un interessante incontro tra Cypher e Sabrael, il più recente utilizzatore della Spada di Corswain attualmente conosciuto. Gli Angeli Oscuri sono sospettosi e Sabrael minaccia Cypher puntandogli contro la Spada di Corswain, azione alla quale il Caduto risponde con una risatina sarcastica e la frase:
"Proprio una bella spada, conoscevo qualcuno che ne impugnava una uguale."
Per poi continuare con il consiglio di raggiungere le aspettative di quella spada, poiché in quel momento non le stava soddisfacendo.
Senza dimenticare una frase di Cypher rivolta ad Azrael.
“Dici di avere poco onore, ma non hai mai infranto un giuramento, né hai fatto qualcosa di meno del tuo meglio per sostenere il nome e la posizione degli Angeli Oscuri. Saresti stato un ottimo siniscalco per il Leone.”
Ma un attimo fa vi ho citato Typhus e Astelan. I due avevano un piano, il quale prevedeva l'utilizzo di tre congegni senzienti: Tuchulcha, Ouroboros e un terzo dal nome ancora sconosciuto. Tuchulcha era stato scoperto e preso da Lion durante lo scontro con Typhon ai tempi dell'Eresia, proprio la Battaglia di Perditus. Ouroboros era presente su Caliban e, in passato, la sua influenza maligna e caotica riuscì a influenzare Zahariel. Come ho detto prima, non sappiamo ancora in che modo Zahariel riuscì a liberarsi da Ouroboros, ma nel M41 Cypher rivela che Typhus e Astelan siano riusciti ad ottenerlo. Come se non bastasse, rivelò anche la presenza segreta di Tuchulcha all'interno della Roccia. Gli Osservatori nel Buio gli mostrano la sua posizione in modo che possa a sua volta mostrarla ad Azrael, ma già da prima ne conosce l’esistenza e non solo; sa della Battaglia di Perditus.
Questi tre congegni, quando combinati e utilizzati, sono capaci di aprire una breccia nello spazio-tempo. Typhus e Astelan volevano usare questa breccia per raggiungere Caliban diecimila anni prima, portare i Caduti nel presente e combinare il loro seme genetico acquisito da Typhus per creare una nuova Legione. Gli Angeli Oscuri raggiunsero il sistema Caliban per fermare i traditori, ma questi riuscirono a recuperare i tre congegni e ad utilizzarli. Si aprì così la breccia spazio-temporale, ma il piano non riuscì. Tutti i cannoni fenditura puntarono alla breccia, ma essi sembrarono non avere effetto. Su un Dark Talon, il confratello Annael si lanciò verso la breccia, sganciò i dispositivi di contenimento di potenza, trasformando il nucleo del suo velivolo in una sorta di motore Warp non scudato, infine sparò con il cannone fenditura. La reazione a catena causò l’inizio della chiusura della breccia, ma anche la distruzione di Caliban. In mezzo al pericolo, Azrael ordinò istintivamente a Tuchulcha di mettere tutti al sicuro. Tuchulcha obbedì in modo letterale, mise tutti al sicuro traslando astartes e navi nello spazio-tempo.
La tempesta Warp che distrusse Caliban non era altro che la breccia creata diecimila anni dopo. Con la sua chiusura, Tuchulcha eseguì alla lettera il comando ricevuto spargendo nello spazio-tempo i Caduti. In un gigantesco loop causale, Azrael ed Ezekiel si resero conto di cosa fosse successo.

Prima che tutto finisse, Cypher compì un atto epocale. Prese una Thunderhawk degli Angeli Oscuri e attraversò la breccia, sparendo agli occhi di tutti. Quando la breccia si chiuse, Cypher non era ancora tornato.
Arriviamo quindi alla questione di Merlino. Terence Hanbury White, autore inglese vissuto tra il 1906 e il 1964, è famoso per il ciclo di romanzi arturiani chiamato Re in Eterno. La Spada nella Roccia del 1938 fu la prima parte del ciclo e introdusse una caratteristica particolare per Merlino, ossia l'invecchiamento al contrario. Invecchiando al contrario, lui sa esattamente cosa succederà a chiunque. Sebbene questo venga poi interpretato come un dono di premonizione, in realtà lui ha semplicemente già vissuto questi eventi.
Cypher attraversò una volta i dieci millenni passati tra l'Eresia di Horus e l'apertura della breccia, poi li visse una seconda attraversandola e quindi ricominciando dalla distruzione di Caliban. Potendo rivivere gli eventi una seconda volta, Cypher acquisisce un dono simile a quello di Merlino nei romanzi di White. Lui non prevede il futuro, lo ha semplicemente già vissuto e può agire per cambiarlo o farlo accadere. Le azioni che sembrano enigmatiche per questo personaggio, gli attacchi contro l'Imperium e simili, potrebbero non essere altro che tentativi di far accadere determinati eventi o evitarli per il bene dell'Imperium e degli Angeli Oscuri. Certo, non si sa se ciò crei la situazione di due Cypher nello stesso momento, ma questo lo scopriremo col tempo.
“Ho ragione? Ho assistito a ciò che penso?” chiese al proprio compagno, la sua voce come un sussurro. “La distruzione di Caliban. Lo spargimento dei Caduti. La causa della nostra vergogna.”Ezekiel tirò indietro il cappuccio, rivelando uno scalpo perforato da cavi e tubi collegati alla calotta psionica inserita nella sua armatura. Non c’era barlume di energia nel suo occhio, solo il suo usuale sguardo penetrante.“Non solo assistito, fratello,” il Capo Bibliotecario rispose con un rigido sussurro. “Sarebbe molto più facile se avessimo solo assistito.”

BIBLIOGRAFIA
  • The Horus Heresy: Descent of Angels, di Mitchel Scanlon
  • The Horus Heresy: Legion, di Dan Abnett
  • The Horus Heresy: Fallen Angels, di Mike Lee
  • The Horus Heresy: The Primarchs (Antologia): The Serpent Beneath, di Rob Sanders
  • The Horus Heresy: The Primarchs (Antologia): The Lion, di Gav Thorpe
  • The Horus Heresy: Unremembered Empire, di Dan Abnett
  • The Horus Heresy: Pharos, di Guy Haley
  • The Horus Heresy: Angels of Caliban, di Gav Thorpe
  • The Horus Heresy: Praetorian of Dorn, di John French
  • The Horus Heresy: Ruinstorm, di David Annandale
  • Leman Russ: The Great Wolf, di Chris Wraight
  • The Horus Heresy Book Six: Retribution
  • Regolamento di Warhammer 40.000, 7a edizione
  • Codex: Cavalieri Grigi, 5a edizione
  • Black Legion - A Codex: Chaos Space Marines Supplement
  • Zona di Guerra di Apocalisse: Pandorax
  • Dark Vengeance, di C.Z. Dunn
  • Pandorax, di C.Z. Dunn
  • Holder of the Keys, di C.Z. Dunn
  • The Eye of Ezekiel, di C.Z. Dunn
  • Legacy of Caliban: The Unforgiven, di Gav Thorpe
  • Re in Eterno, di Terence Hanbury White (titolo originale: The Once and Future King)
  • Epimetheus su Wikipedia
  • Pithos su Wikipedia
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mercoledì 15 novembre 2017

Momenti BG 40: Il Sanguinor e la fine dell'Imperium Secundus


Avevo già parlato del Sanguinor in passato, per la precisione in Momenti BG 23: Imperium Secundus - parte 2, citando brevemente il momento della sua creazione. Ora, però, vorrei affrontare l’argomento più in profondità, soprattutto perché Ruinstorm, quarantaseiesimo romanzo della serie The Horus Heresy, ha gettato nuova luce su di esso.

Durante l’Imperium Secundus, intorno al 009.M31, Roboute Guilliman subì un attentato all’interno della Fortezza di Hera su Macragge da parte delle forze della Legione Alfa, camuffatesi con l’aspetto di una squadra di Ultramarine capeggiata dal Sergente Aeonid Thiel, apparentemente ritornata dagli scontri su Calth. Ovviamente Roboute sopravvisse allo scontro, ma venne colto di sorpresa in un momento in cui non indossava il proprio equipaggiamento.

Azkaellon, capo delle Guardie Sanguinarie, iniziò a temere per la vita di Sanguinius dopo che quest’ultimo venne nominato Imperatore. Più di quanto temesse già da prima, insomma. Il suo primarca aveva assunto un ruolo importantissimo e quindi costituiva un bersaglio ancora più prioritario per le forze nemiche, quindi decise di proporre la creazione di un portavoce, un araldo. Sanguinius accettò la proposta e così Azkaellon riunì dieci Guardie Sanguinarie facendo effettuare loro un sorteggio che ridusse il numero di candidati a due: Haratial e Alatron. Gli altri otto vennero congedati e i nomi delle due Guardie Sanguinarie rimanenti vennero messi in un calice. Prendendo casualmente uno dei nomi, Alatron venne scelto. Per mantenere segreta la sua identità, Azkaellon uccise Haratial, per poi passare alla cerimonia finale. Azkaellon prese un elmo forgiato con le fattezze di Sanguinius e, con una temperatura talmente alta da renderlo bianco, lo pose sul viso di Alatron, rendendolo per sempre il Sanguinor.

Da quel momento, il Sanguinor funse da araldo e portavoce di Sanguinius, ma viene normale chiedersi come si sia passati da un normale ruolo di portavoce a un individuo che appare nei momenti di bisogno durante i dieci millenni seguenti. Questa domanda è rimasta senza risposta fin da dicembre 2014, mese durante il quale l’audiodramma The Herald of Sanguinius ci svelò come venne creato il ruolo di Sanguinor. Il mese di ottobre 2017, però, ha visto l’uscita di Ruinstorm, il quale ci ha fornito alcune risposte molto interessanti. Passiamo dunque al momento in cui ci eravamo fermati con Momenti BG 23, è il momento di terminare l’Imperium Secundus e vedere come tre fratelli cercarono di raggiungere la Terra.
Grazie alle visioni di Konrad Curze riguardanti la propria sorte, il Triumvirato formato da Roboute Guilliman, Lion El’Jonson e Sanguinius venne a scoprire la verità sulla Terra e l’Imperatore. Quest’ultimo non era morto e la Terra non era caduta, quindi potevano ancora intervenire. Venne immediatamente organizzata la flotta, la quale partì cercando di puntare immediatamente verso la Terra. Ciononostante, la Tempesta della Rovina era ancora lì e non era certamente intenzionata a collaborare. Nonostante il ruolo del Sanguinor fosse stato creato per una situazione ben precisa, Sanguinius non lo fece ritornare ad essere una normale Guardia Sanguinaria, il suo istinto suggerì un significato alla sua esistenza che non poteva ancora vedere. In lui c’era qualcosa di puro, l’incarnazione della parte migliore degli Angeli Sanguinari.

Lion usò il motore senziente Tuchulcha per scavarsi una via più facile, ma ciò non gli permise comunque di raggiungere la Terra in un solo colpo. Fu costretto a fermarsi all’esterno del sistema Pandorax, luogo in cui incontrarono la fregata Sthenelus appartenente alle Legioni Distrutte, le quali, negli anni precedenti, avevano lasciato che il Capitano Atticus delle Mani di Ferro andasse con l’incrociatore Veritas Ferrum in una spedizione sul pianeta Pythos, situato sempre nel sistema Pandorax. Il Capitano Khalybus delle Mani di Ferro spiegò di aver raggiunto Pandorax per cercare notizie sulla spedizione ormai sparita da anni e di non essere riuscito a penetrare la tempesta Warp che avvolgeva il sistema. Si trovarono davanti a innumerevoli relitti nemici e Khalybus disse che Atticus, prima di sparire senza più alcuna comunicazione, non avesse riportato la presenza di alcuna massa di navi morte. Al fine di comprendere meglio la situazione, gli Angeli Oscuri e le Legioni Distrutte esplorarono i relitti e scoprirono una mappa che segnava il sistema Pandorax come un nodo importante per la stabilità della Tempesta della Rovina. Prima di proseguire, Khalybus invitò Lion a seguirlo sul pianeta Thrinos, situato in un sistema vicino e base temporanea delle forze al suo comando. Lion decise quindi di contattare i propri fratelli e usare Thrinos come luogo di ritrovo.

Su Thrinos venne a galla la disturbante storia del Pellegrino. Una presenza malefica si aggirava nei sistemi avvolti dalla Tempesta della Rovina, qualcosa di spesso identificato come una nave che passava per vari pianeti portando devastazione, rovina e mutamento, ma di cui non si era ancora riusciti a comprendere la reale natura. Sanguinius stesso, durante il suo tragitto verso Thrinos, avvertì la presenza di qualcosa vicino alla propria flotta.

Allo stesso tempo, Lion riportò un’altra informazione contenuta nella mappa ritrovata: un altro nodo importante era Davin, il luogo in cui tutto era realmente iniziato. Con una minaccia misteriosa, una destinazione e nessuna risposta, la Sthenelus si unì alla partenza del Triumvirato alla volta di Davin, ma ovviamente non poteva finire in maniera così semplice.

Il primo ostacolo del loro viaggio fu una massa di energia Warp la cui interpretazione fisica a livello visivo fu quella di una gigantesca fortezza dotata di immensi cannoni che impedivano ai lealisti di muoversi oltre. Ma forse non avete bene in mente cosa si intenda con gigantesca. Volgendo la propria rotta verso il basso, come a voler raggiungere delle ipotetiche fondamenta della fortezza, la flotta trovò un punto di ancoraggio allo spazio materiale: un pianeta, il quale, pur essendo un corpo celeste, risultava essere come un piccolo bubbone davanti alle proporzioni gargantuesche della fortezza di energia. Quest’ultima si ancorava a quel pianeta per rimanere intatta e così i lealisti scesero sulla superficie, trovandosi davanti un pianeta demoniaco dove un’immensa forgia era stata mutata nel punto centrale dell’ancoraggio all’universo materiale. Nello scoprire persino la debolezza della macchina davanti alle energie mutagene del Caos, le Mani di Ferro rimasero inorridite, ma proseguirono.
All’interno della forgia, mentre sussurri si insinuavano nelle orecchie di Sanguinius, i lealisti affrontarono principalmente demoni di Tzeentch (ovviamente non li identificarono come tali) fino ad arrivare ad una sala principale, all’interno della quale trovarono un Araldo dello stesso dio. I demoni erano solo una distrazione, non avrebbero mai vinto semplicemente sconfiggendoli sul campo. La vera battaglia sarebbe avvenuta nella mente.

Luce stregata venne proiettata dal libro dell’Araldo di Tzeentch, la quale andò a colpire il punto nevralgico della connessione tra pianeta e fortezza. Una luce brillante e assassina si condensò in una sfera di energia che andò a restringersi costantemente fino all’implosione, il cui risultato fu un singolo punto di luce warp. Quel punto venne proiettato a gran velocità contro gli occhi di Sanguinius, il quale cadde in un momento di assoluto vuoto e oscurità. Dopo il buio, si ritrovò sulla Vengeful Spirit, la nave ammiraglia di Horus. Affrontò il proprio fratello e venne ucciso. Lo riaffrontò e venne ucciso ancora. E ancora. E ancora. E ancora.
In un ciclo infinito di morte, Sanguinius soffrì innumerevoli volte la propria fine e una nuova oscurità sorse. Era sua, proveniva da lui stesso ed era rabbia con grandi fauci e un respiro di fiamme. Ma sepolta sotto l’agonia della sua sofferenza, una parte della sua identità, un futuro possibile tra mille altri tutti uguali, si ribellò al ciclo, incarnando la speranza, rifiutando quella mostruosità nera e schivando l’ultimo colpo di Horus, reagendo contro il nemico sbilanciato dal fendente mancato e trionfando; in quel futuro, Sanguinius avrebbe vinto. Così il primarca prese quel futuro, afferrò ciò che non aveva mai considerato possibile e lo usò contro il buio che lo avvolgeva. Passò la Lama Encarmine attraverso il teschio di Horus e poi attraverso il vuoto del sogno, finché fu la luce a colpirlo, accecandolo per un momento e riportandolo nella sala principale, il demone morto ai suoi piedi e l’edificio pronto a cadere. Con una nuova speranza per il futuro e la fortezza non più ancorata all’universo materiale, il Triumvirato si ritirò sulle proprie navi e cercò di partire per raggiungere Davin. Non era comunque finita qui.

Vennero fermati ancora una volta, trovandosi nel sistema Episimos. Qualcosa di difficilmente identificabile li aveva bloccati, qualcosa che persino le menti degli astartes e dei primarchi non riuscivano pienamente a comprendere e interpretare con forme visibili, sforzandole a tal punto da indurre epistassi e otorragie. Angoli si formavano su altri angoli, estrusioni sembravano simultaneamente depressioni e monoliti lunghi milioni di miglia ignoravano ogni logica creando una sorta di rete all’interno della quale i lealisti si trovavano intrappolati. Ma all’interno del sistema c’erano anche dei pianeti, infatti, Episimos IV era già caduto, mentre Episimos III riuscì a stabilire una comunicazione con la Invincible Reason, l’ammiraglia di Lion El’Jonson. Dopo aver parlato con la Colonnella Eleska Revus di Episimos III ed essere venuti a sapere del passaggio del Pellegrino, Lion riferì a Guilliman e Sanguinius, proponendo un bombardamento tramite torpedo ciclonici.

Nonostante un breve disaccordo, alla fine il bombardamento venne effettuato e stranamente ciò fu abbastanza per rompere la gabbia in cui la flotta si trovava. Quando Tuchulcha riferì la possibilità di fare un nuovo salto Warp, Lion si stupì della semplicità con cui avevano risolto questa situazione e il motore pose la causa nell’alterazione della configurazione del sistema. Lion si rese così conto di come il loro senso della scala fosse stato cambiato e pensò che forse questa operazione potesse essere estesa oltre. Nella sua semplicità, il nemico non poteva regnare se non aveva dei mondi su cui posizionare le proprie basi. In una campagna di annichilimento sistematico, avrebbe distrutto mondi per distruggere il nemico. Mise da parte questo pensiero e si preparò a partire. Nello stesso momento, Guilliman risultò tentato dall’utilizzare gli athame recuperati dai cadaveri dei Predicatori. Armi capaci di creare fenditure nello spazio, il fuoco che avrebbe combattuto il fuoco. Tale tentazione lo accompagnava fin dallo scontro con i Predicatori avvenuto durante il viaggio verso Thrinos, ma cosa avrebbe fatto? Qualcosa li stava influenzando, ognuno con la propria tentazione.

Il viaggio riprese e la flotta raggiunse finalmente Davin, mostrandosi ai lealisti come un tetro spettacolo d’ossa di qualsiasi dimensione e forma, talmente tante da formare una densa barriera che venne nominata necrosfera. Qualsiasi cosa era d’ossa, ma non erano semplici resti. Erano la materializzazione di speranze uccise e sogni infranti provenienti da qualsiasi epoca, che fosse passata, presente o futura. Come se non bastasse, gli auspex riportarono una presenza identica a quella avvertita da Sanguinius nel viaggio verso Thrinos. Si trattava del Pellegrino ed esso si manifestò per un attimo, visibile solo a Sanguinius, apparendo come un’immensa ombra che rilasciò un raggio nero come la pece, dritto verso il suo petto. L’Angelo indietreggiò, i suoi occhi brillarono di nero, la sua bocca rivelò fauci affilate e l’odiò consumò le sue fattezze. Mkani Kano, Bibliotecario che su Signus Prime aiutò il proprio primarca a svegliarsi dal coma causato dall’Assetato di Sangue Ka’Bandha, osservò la scena e si avvicinò a Sanguinius per assicurarsi che stesse bene, ma egli rispose sollevandolo dalla gorgiera e scagliandolo contro una console di comando. Raggiungendo il punto in cui si era schiantato, lo risollevò ed estrasse la Lama Encarmine, ma Azkaellon intervenne tenendogli il braccio. Sanguinius scagliò via anche Azkaellon, ma non riuscì comunque ad uccidere Kano. Una lama si frappose tra Kano e la morte, quella del Sanguinor.

I due si guardarono, un viso di furia contro uno di costante serenità nel pieno silenzio, finché il nero negli occhi di Sanguinius non si dissolse. Il primarca abbassò la spada, il suo respiro si rilassò e Kano chiese se fosse la Sete. Non lo era, si trattava di qualcos’altro.

Penetrando nella necrosfera, la flotta riuscì a vedere Davin. Oltre le ossa, la Tempesta della Rovina non era più visibile, poiché erano giunti nell’occhio della tempesta.
Lion propose immediatamente la distruzione del pianeta, mentre Sanguinius non riuscì a spiegare loro cosa significasse questo luogo. I suoi due fratelli non avevano la sua stessa percezione del tempo, non avevano visioni come lui, ma un altro fratello sì. Sanguinius raggiunse la cella di Konrad Curze a bordo della Invincible Reason, trovando davanti a sé un primarca che cercò di nascondere la sua improvvisa incertezza, poiché anche lui influenzato dal passaggio del Pellegrino. Sanguinius trasferì Konrad dalla sua normale prigionia a quella delle neuro-manette, dicendogli di seguirlo; sarebbero scesi su Davin. Gli Angeli Sanguinari sbarcarono insieme al proprio primarca, il quale prese una Thunderhawk. Lion avrebbe distrutto il pianeta, di conseguenza avrebbe ucciso Sanguinius e quindi causato un conflitto con gli Angeli Sanguinari e gli Ultramarine, ma quale sarebbe stata la sua alternativa? Non poteva lasciare che questa follia proseguisse e per poco non ordinò realmente il bombardamento, ma poi si fermò. Cancellò il bombardamento e improvvisamente si rese conto dell’influenza maligna che quasi lo portò ad uccidere un proprio fratello fidato. Contattò Guilliman e gli disse solo di non fidarsi dei proprio impulsi, di essere sicuro delle proprie decisioni, poi ordinò lo sbarco su Davin, seguito dal primarca degli Ultramarine. Prima di scendere sulla superficie, però, Guilliman dovette porre fine a una questione. Raggiunse il luogo in cui aveva riposto gli athame nell’attesa di decidere se usarli o meno, poi prese la Mano del Dominio e rifletté sulle parole di Lion. Li avrebbe usati? Li avrebbe distrutti? Avvolto da un vortice di dubbio, il suo braccio si mosse con incredibile potenza frantumando gli athame. Fu allora che Guilliman scese su Davin.

Sulla superficie, il Triumvirato riuscì a raggiungere il Delphos, una struttura che successivamente riuscirono a identificare come il luogo dove avvenne la conversione di Horus. I due fratelli dalle doti di premonizione si trovarono su vie diverse, l’Angelo certo di poter cambiare il futuro, il Predatore avvolto improvvisamente dall’incertezza su cosa lo aspettasse. Quando Sanguinius esclamò le sue intenzioni, nella stanza in cui Horus venne convertito apparve un portale e il primarca vi si buttò nonostante Guilliman e Lion fossero contrari. Curze iniziò ad urlare, poiché non conosceva il futuro.
Nel frattempo, in orbita apparve ciò che anni prima fece sparire la spedizione su Pythos. Madail l’Indiviso, il Pellegrino, il demone profeta, il quale aveva distrutto la Veritas Ferrum per poi riformarla con dimensioni immensamente maggiori e mutata da energie maligne. La Veritas Ferrum attaccò la flotta lealista, distruggendo svariate navi, le quali, a loro volta, vennero come riportate in vita sotto il blasfemo controllo del demone. Da quel momento si scatenò una feroce battaglia navale che incluse eventi quali il sacrificio della Sthenelus. Ma il demone profeta non era solo lì, il portale nel Delphos non si era aperto per caso. Madail l’Indiviso apparve al cospetto di Sanguinius.
Per sentieri d’otto e dei di quattro, io sono Madail l’Indiviso. Per destini di otto ed editti di quattro, tu servirai. Tu sarai l’Angelo della Rovina.
Mentre Lion, Guilliman, Azkaellon e gli altri presenti affrontarono i demoni improvvisamente manifestatisi nel Delphos, Sanguinius duellò con Madail.
Osserva la trascendenza. Nave di gloria, nave di leggenda. Cos’era prima? Un oggetto tra tanti. Cos’è ora? Plasmatrice di mondi, frantumatrice del reale, distruttrice e sovrana. Uccidi Horus, il contenitore imperfetto. Diventa perfezione. Scelto da tutti, grato a nessuno.
La scelta rimane. Cadi e ascendi. Resta in piedi e cadi. La caduta è scritta. Cadi nel potere. Cadi nella gloria. Vedi e sai! Vedi e scegli! Questa è la conseguenza. Rabbia del futuro. Difetto di origini. Condanna dei figli.
In uno scontro epocale, Sanguinius venne definitivamente a scoprire la natura di quel nero che lo attanagliava: la Rabbia Nera. Per molto tempo aveva creduto che il suo sacrificio sarebbe stato solo ed esclusivamente suo, ma si sbagliava. Accettando il proprio fato, il sangue dei propri figli e di coloro che avrebbero ucciso sarebbe stato sulle sue mani. Cos’avrebbe scelto?

Improvvisamente un rumore come quello di un tuono. La Veritas Ferrum tremò, quasi raggiungendo il collasso della sua esistenza. I demoni nel Delphos caddero in preda alle convulsioni miste ad urla di agonia. Sanguinius fu visibile all’entrata del portale, la Lama Encarmine e la Lancia di Telesto conficcate nel torso di Madail. Azkaellon e le Guardia Sanguinarie erano dietro di lui, così vicini eppur così lontani. Sanguinius aveva scelto, si sarebbe sacrificato lì, in quel momento, ma poi si rese conto della Rabbia Nera che si arrampicava attraverso la sua testa. La sua morte avrebbe causato lo stesso risultato, indipendentemente dal luogo. Per mano di Horus o su Davin, lo shock avrebbe comunque colpito i suoi figli, ma almeno avrebbe potuto salvare l’Imperium. Il portale ruggì, poi arrivò un’altra figura.

L’araldo si avvicinò e si inginocchiò davanti a Sanguinius con la spada alzata e una mano protesa in avanti.
Prenderò il tuo posto. Lascia che questo fardello sia mio.
Sanguinius si rese conto del suo destino. I suoi figli non potevano essere salvati, avrebbero dovuto sopportare il peso della Sete e della Rabbia e, in una confluenza di linee temporali, il suo araldo avrebbe sempre offerto il proprio posto, come una simmetria con gli eventi già accaduti su Signus Prime. L’Apotecario Meros aveva offerto la propria vita diventando l’Angelo Rosso, incarnando la Sete e diventando la parte peggiore della natura degli Angeli Sanguinari. Il suo araldo, nella sua incarnazione della parte migliore, avrebbe sofferto al posto del primarca. Sanguinius annuì e il Sanguinor puntò la spada contro Madail, sostituendo il proprio padre.
Sanguinius si guardò indietro e vide la sagoma del Sanguinor piegata sul corpo del demone profeta. Immobile, già diventato un simbolo più che un guerriero in carne ed ossa. Sarebbe rimasto in piedi fino al compimento del proprio dovere. Prima di voltarsi, assistette al miracolo quando, dalla schiena dell’araldo, si manifestarono delle ali. Figlio del suo sangue, figlio della sua speranza. Alatron. Araldo. Sanguinor.

La battaglia giunse quasi al termine. Le forze su Davin ritornarono sulle navi sopravvissute, poi tutta la potenza di fuoco della flotta venne aperta sul Delphos, causando la distruzione definitiva di Davin. La Veritas Ferrum cominciò a sfaldarsi, la flotta demoniaca venne annientata e la necrosfera divenne polvere. In un’apocalittica reazione a catena, la Tempesta della Rovina ritornò visibile, ma con una differenza. C'era un passaggio, la Terra poteva essere raggiunta.
Sebbene ciò non potesse comunque essere effettuato tramite un singolo salto Warp, la possibilità c’era, ma allo stesso tempo Horus non aveva lasciato nulla al caso. Tramite l’intelligence ricevuta dai nuovi contatti stabiliti grazie al passaggio sicuro attraverso la Tempesta, il Triumvirato venne a sapere di flotte di ogni tipo, tra cui alcune dei Figli di Horus, che li avrebbero rallentati fino alla reale caduta della Terra.

Sanguinius sapeva di dover affrontare Horus, perciò Guilliman propose di fare da ariete insieme a Lion. Sarebbero stati loro a tenere occupate le forze traditrici e avrebbero permesso agli Angeli Sanguinari di raggiungere la Terra. Lion completò l’idea decidendo di portare distruzione sui pianeti traditori, non solo sule flotte nemiche. Alla fine Guilliman e Lion furono d’accordo. Sanguinius accettò l’inevitabilità del suo scontro, ma forse si poteva ancora tentare di cambiare il futuro. Forse, nonostante tutti gli eventi accaduti fino a quel momento, avrebbe comunque potuto salvare i propri figli dalla Rabbia Nera.

Nella sua conversazione finale con Curze, riportato nella cella, quest’ultimo mostrò di nuovo la propria certezza, ma Sanguinius lo privò di essa per un momento. Non gli riportò parole di futura prigionia, non gli riportò la possibilità che l’Imperatore potesse condannarlo a morte, ma la possibilità che potesse perdonarlo. Per un attimo, la certezza lasciò il posto a una delle cose più rare in Konrad: la speranza. Durò qualche attimo, poi Sanguinius gli tolse anch'essa. Forse l’Imperatore lo avrebbe perdonato, ma lui no, eppure non poteva ucciderlo, sapeva che la sua morte sarebbe arrivata per mano di un assassino, perciò decise di gettarlo nel vuoto. L’assassino l’avrebbe trovato, ma chissà quando. Noi appassionati lo sappiamo, Curze non poteva saperlo e per questo la speranza svanì diventando orrore. Sanguinius spinse Konrad nel sarcofago di stasi dietro di lui, lo chiuse e infine lo attivò gettandolo nello spazio, fermando il primarca dei Signori della Notte nel bel mezzo di un urlo.

Poco prima, durante il discorso con Lion e Guilliman, Sanguinius chiese loro quando si sarebbero rivisti, ma ormai essi sapevano cosa lo aspettasse sulla nave ammiraglia di Horus.

I due fratelli non risposero.


BIBLIOGRAFIA

  • The Horus Heresy: Fear to Tread, di James Swallow
  • The Horus Heresy: Unremembered Empire, di Dan Abnett
  • The Horus Heresy: The Damnation of Pythos, di David Annandale
  • The Horus Heresy: Herald of Sanguinius, di Andy Smillie
  • The Horus Heresy: Ruinstorm, di David Annandale
  • The Unforgiven, di Gav Thorpe

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giovedì 9 novembre 2017

Momento Guida: Teoria del Colore for Dummies


In questo breve articolo vorrei parlare di tutta quella compagine di regole, regoline, consigli, suggerimenti, etc... che va sotto il nome di Teoria del colore.
Ovviamente sarà una trattazione ridotta all'osso e sempre col perenne invito a pensare PRIMA al miglioramento della tecnica e POI a quello che vi spiegherò nelle prossime righe.
Allora, partiamo dalla base: una miniatura vive principalmente di un equilibrio abbastanza precario tra l'armonia e il contrasto. "L'opposto concorde e dai discordi bellissima armonia" diceva Eraclito.
Beh, diciamo che ciò si applica fortemente in pittura, ed è proprio su questa base che si deve costruire una miniatura che non sia solo "colorata" ma piuttosto DIPINTA.
Come ragionare in tal senso? Adesso vedremo.

1. CONTRASTI

Tutti bene o male sappiamo, anche intuitivamente, che nel dipingere una miniatura servono contrasti. Lo applicano pure, caninamente, i tristi figuri che dippano i propri soldatini, figuriamoci chi vuole imparare a dipingere seriamente. Ma cosa intendiamo con contrasti? Facciamo qualche esempio.

OMBRA/LUCE

Vabbè, qui credo che sia chiaro a tutti cosa significa. E' il contrasto principale con cui si costruiscono i volumi della miniatura e le si conferisce la giusta tridimensionalità (si, lo so che è già tridimensionale...beh, non basta). Ma ovviamente si può andare oltre: il corretto funzionamento di un OSL si basa proprio su questo contrasto, ed è per quello che spesso e volentieri gli OSL "a spruzzata d'aerografo" non sembrano altro che, appunto, spruzzate di aerografo.

COMPLEMENTARI

Anche questo è più o meno conosciuto, ma lo riprendiamo in mano comunque. Ecco una ruota cromatica.



Avete i colori primari, i secondari e i terziari (e potete andare avanti, sempre mescolando colori tra di loro). Cosa sono i complementari?
Molto banalmente, dato un colore X, il suo complementare è il colore che sta all'estremo opposto della ruota (in generale va bene anche l'intervallo opposto).
Perchè questo complementare è così importante? Beh, avete mai notato come sono belli, allegri e accesi gli addobbi natalizi, con tutto quel verde e quel rosso?
Sembrano decisamente più vivi dei due colori presi singolarmente. Beh, guardate sulla ruota cromatica. Esattamente, sono complementari.
In generale, i colori complementari creano una forma di contrasto che rende ancora più vivi i colori usati, li rafforza e li rende decisamente più brillanti. Questo tipo di contrasto può essere utilizzato, con intelligenza, per far risaltare alcune zone che magari sono penalizzate da una scarsa estensione sulla miniatura, o che potrebbero perdersi nel mare di tonalità molto, molto simili.

SATURO/DESATURO

Ma non abbiamo finito con i complementari. Se è vero che associati si rafforzano, le cose cambiano radicalmente se i due colori vengono mischiati. Rosso più poco verde cosa fa? Marrone. Colore che non è decisamente acceso.
Dosando con attenzione il quantitativo dei colori, si può passare da una versione meno brillante di uno dei due colori, fino ad una tonalità strana, una sorta di grigione triste e poco invitante.
La capacità di gestire la saturazione del colore è fondamentale per diversi motivi.
Prima di tutto, il contrasto ombra/luce è quasi sempre associato ad un contrasto saturo/desaturo. Questo perché, naturalmente, le zone in ombra ricevono meno luce e quindi i colori, oltre ed essere più scuri, sono decisamente meno brillanti di quelli colpiti da luce diretta.
In secondo luogo, la gestione di un contrasto di complementari spesso e volentieri richiede a sua volta l'uso di colori desaturi e colori saturi: se appunto non volete un effetto Albero di Natale, è una buona idea associare un rosso saturo ad un verde desaturo, o viceversa.
Ci sono regole in tal senso? Si e no. Più che altro linee guida e un numero incredibile di ruote cromatiche e modi per leggerle.

CALDO/FREDDO

No, non serve un termometro. Basta questo:


Come potete vedere, sempre nella nostra ruota cromatica base, è presente un'altra distinzione. Quella tra colori freddi e colori caldi.
Come funziona questo tipo di contrasto? Molto semplicemente, i colori freddi vengono percepiti come più lontani rispetto a quelli caldi, per questo creando un forte contrasto. Credo che abbia a che fare con il tipo di luce a cui gli esseri umani sono abituati, ma hypotheses non fingo.
Fidatevi, funziona così.
Anche in questo caso, se usati con dovizia, si possono creare dei contrasti molto interessanti. Guardate l'ultimo busto di Kanaev per averne un assaggio.
MA
Qui bisogna fare una precisazione: in base alla ruota cromatica, uno potrebbe giustamente dire "grazie al piffero che contrastano. Freddo e caldo sono su parti opposte della ruota, quindi siamo quasi nella situazione dei complementari".
Beh, non è proprio così.
Prima di tutto perchè quella è una macro suddivisione, ma il concetto di temperatura di un colore è fondamentalmente relativo: un viola può essere un colore caldo rispetto ad un blu, ma freddo rispetto ad un rosso. Così come un arancione può essere "più caldo" di un rosso.
Chiaro fin qui?
In secondo luogo, con un minimo di pratica, i pittori sono in grado di modificare leggermente la temperatura di un colore. Abbiamo un rosso? Benissimo, miscelando certi colori (o velandolo) possiamo farlo diventare un rosso freddo. Miscelando o velando altri colori, possiamo renderlo un rosso caldo.

ALTRI

Ci sono tanti altri modi di fare contrasti. Addirittura tra superficie opaca e lucida. O tra colori pastello (che sono comunque colori desaturi) e colori saturi. In generale, il contrasto è la parte che dà vita alla miniature. Senza contrasti, non avete nulla più che un pezzo colorato. E non dipinto.
2. ARMONIA

Bella la parte sui contrasti, vero? State già prendendo la tavolozza umida (di bava, immagino) per ficcare su più colori possibile, vero? Beh, fermi.
Fare una cosa del genere, pur con attenzione e conoscenza della materia, è il modo migliore per presentare un Arlecchino indecifrabile. Se, come ho detto, i contrasti danno vita alla miniatura, l'armonia è la gabbia che impedisce a quella vita di volarsene via in una effimera entropia di colori.
In cosa consiste tutto ciò? Beh, anche qui andiamo per ordine.

IDEE CHIARE

Lo so, a tutti piace mettersi lì e dipingere, aspettando di vedere cosa salta fuori. Non nego di averlo fatto spesso e di aver anche ottenuto robe carine.
Ma appunto, "anche". Nella maggior parte dei casi, mettersi a dipingere senza avere una idea chiara del risultato finale è la via principale per la bacinella dello sgrassatore.
Quindi non ve lo ripeterò mai abbastanza: progettate cosa volete fare. I cambiamenti in corso d'opera ci saranno, eccome se ci saranno. Ma è decisamente meglio se sono cambiamenti su una ossatura ben solida, e non la banderuola di un momento.

SCELTA DEI COLORI

Quando progettate, scegliete accuratamente i colori. Si, dovete creare contrasto e l'abbiamo già detto. Ma dovete fare delle scelte assennate. Prendiamo ad esempio questa ruota cromatica e il metodo per leggerla suggerito da James Gurney.                                                                                         


Essa funziona magnificamente, per quanto possa
sembrare limitativa nella scelta dei colori: in fondo, vi dice di sceglierne solo tre, disegnare il triangolo e usare solo e soltanto le tonalità contenute nel triangolo. Perché funziona? Perché, fondamentalmente, i suoi principi di funzionamento fanno si che il triangolo contenga tutto quello che ti può servire.
Notate le scelte, ha alcuni complementari da giocarsi. Ha un buon numero di tonalità desature per non appesantire l'occhio.
Ha il contrasto caldo e freddo.
Ha uno dei complementari SOLO in forma desatura, quindi può spingere quanto vuole la saturazione del verde. Ma, soprattutto, ha i colori freddi (verde e blu) che legano.
Cosa si può ottenere da ciò?
Una ambientazione estremamente fredda in cui i vari elementi sono legati insieme e a cui la presenza di qualche spruzzata di rosso (desaturo) dà quella botta di vita che serve a sollevarla dal rischio di essere una macchia monocromatica.
Come detto prima, ha tutto quello che serve. Poi, ovviamente, il pittore dovrà saperlo usare. Ma c'è tutto. E non c'è il rischio di proporre una arlecchinata.

MESCOLE

Una buona idea, per formare armonia, è scegliere uno o due colori (soprattutto quando si parla delle ombre) e cercare di inserirli SEMPRE nelle mescole, anche in minima parte.
Questo espediente mima l'effetto della luce diffusa ambientale e contribuisce grandemente a creare l'armonia del pezzo. Ovviamente, bisogna prestare attenzione alle dosi e NON sempre la mescola è fattibile.

3. CONCLUSIONE

In definitiva, come vi ho detto, è tutto un gioco di equilibrio. Si deve riuscire a capire, in fase di progettazione, come dosare contrasto e armonia. Esagerate col primo e avrete Arlecchino. Mettete troppo del secondo e otterrete una macchia indefinita di colore.
Ovviamente c'è molto di più di questo.
Non è nemmeno lontanamente una guida esaustiva, ma spero di aver dato una infarinatura generale sull'argomento.

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Questo Momento Guida è stato scritto da Alberto di Godel Point Laboratory, autore anche della rubrica Adeptus Pittoricus. Seguitelo sulla sua pagina Facebook!