martedì 20 febbraio 2018

Momento Review: Malign Portents


Da quando abbiamo iniziato a ricevere le prime informazioni al riguardo, Malign Portents è stato un evento di cui si poteva già prevedere l’interessante sviluppo narrativo. Oltre a una costante evoluzione della Morte all’interno dell’ambientazione, i primi suggerimenti presenti in romanzi come Lord of Undeath nel 2016 ci facevano già capire l’arrivo di qualcosa. Con la storia della città di Shadespire all’interno del manuale di Schermaglie, divenne ancora più evidente che presto avremmo visto qualcosa di nuovo per la storia di Nagash e di tutti gli altri nonmorti. L’annuncio di Malign Portents non fece altro che confermare queste ipotesi, finché non abbiamo iniziato a vedere i video teaser insieme a un countdown al cui termine abbiamo potuto iniziare a leggere vero background riguardante questo nuovo sviluppo per i Reami Mortali. Dopo aver annunciato anche una campagna mondiale e grossi sviluppi narrativi dopo di essa, Malign Portents è stato immediatamente ritenuto il nome di un nuovo arco narrativo come lo fu The Realmgate Wars. Con l’uscita del libro che porta il nome di Malign Portents, arriviamo a comprendere quanto ci siamo sbagliati. Anche se non comporta alcuna differenza importante, non conosciamo ancora il vero nome del prossimo arco narrativo, poiché Malign Portents è ciò che fu Sigmar’s Blood per End Times, ossia un importante prologo (perché tanti sottovalutano l’importanza di Sigmar’s Blood).
Dopo quanto raccontatoci dai racconti brevi usciti finora sul sito, il libro Malign Portents ci porta a scoprire il Tempo delle Tribolazioni, ma non solo questo.

SHYISH E IL PIANO DI NAGASH

Malign Portents ci fornisce un nuovo approfondimento sulle origini dei Reami Mortali, dalle grandi concentrazioni di magia riversatesi nel vuoto senza stelle che cominciarono lentamente ad addensarsi fino a creare otto realtà vagamente sferiche. Il Grande Nulla, il Regno del Caos oltre di esso e altri importantissimi dettagli che era assolutamente necessario capire. Ci vengono sostanzialmente rispiegate l’Età del Mito, l’Età del Caos, l’inizio dell’Età di Sigmar e la nascita delle città libere in modo da comprendere nuovi particolari, ma anche in modo da risultare un efficace punto di partenza per un nuovo appassionato. Allo stesso tempo, vediamo come Shyish si è evoluto nel tempo e cosa ha portato al Tempo delle Tribolazioni. Fin dai tempi dell’Età del Mito, il Regno della Morte ha ospitato molte culture che hanno visto vivi e nonmorti coesistere pacificamente, un po’ come nel romanzo Nagash: The Undying King, dove il Clan Rictus ha la tradizione di rimuovere ritualmente la carne dai defunti per farli risorgere in modo che possano combattere ancora al fianco dei propri parenti. All’interno di questo Regno si manifesta ogni aldilà a cui i popoli dei Reami Mortali credono. I mortali non sono in grado di comprendere a pieno questo fenomeno, ma gli dei sanno che un determinato oltretomba, una volta entrato a far parte della cultura di una società dei Reami Mortali, causa l’addensamento delle energie di Shyish fino alla sua formazione reale. Popoli di Chamon che credono a un paradiso dorato di ordine finiscono in un aldilà simile, mentre duardin che si aspettano di finire in un’infinita miniera di diamanti muoiono per poi trovarsi “con il proprio piccone preferito in mano, al fianco dei propri antenati a scavare in cerca delle Vene Luccicanti”. Ci viene anche specificato che un individuo può morire due volte, ossia un’anima all’interno di un oltretomba può essere ulteriormente uccisa da un invasore, il quale pare causare il suo totale annichilimento dall’esistenza.
Sigmar portò la cultura azyrita nel Regno della Morte, inducendo l’unione di numerose tribù, la nascita di intere nazioni e il prosperare di umani, duardin e aelves all’interno delle Terre Interne di Shyish. In questo Reame, la pressione degli strati sotterranei generò una tale quantità di gemme che, una volta estratte, divennero meno preziose della carne. Questo portò ad una forte crescita del commercio di bestiame, tra cui buoi che potevano costituire la paga di un intero anno. Questo commercio venne stabilito dai Principi di Ametista, titolo apparso per la prima volta agli albori di Warhammer Age of Sigmar, quando il Lord-Relictor Ionus Cryptborn veniva descritto come un Principe di Ametista prima di diventare uno Stormcast.

Nagash venne ritrovato sepolto vivo (BADUMM TSS) sotto una vasta montagna-tumulo, intrappolato dal cataclisma della distruzione del mondo-che-fu. Sigmar, nel suo altruismo e nella sua speranza di ottenere un alleato nell’impresa di portare Ordine nei Regni, soccorse Nagash, il quale, con un contorto senso della giustizia, intese pagare il proprio debito. Ciononostante, Nagash, come era già noto, divorò numerosi altri dei minori della morte, ma connesse anche decine di aldilà e usò migliaia di scheletri per trasportare la realmstone al centro di Shyish. La realmstone è praticamente magia solidificata ed è più presente oltre il centro dei Reami. Quella di Shyish è nota come sabbia funebre e sono quelle cose lucenti che abbiamo visto trasportare dalle fila di scheletri nei trailer di Malign Portents. Con il tempo, Nagash ribaltò l’equilibrio del proprio Reame concentrando la realmstone di Shyish al suo centro, facendo costruire altari a forma di piramide invertita, obelischi runici e la Grande Piramide Nera.

Allo stesso tempo, veniamo a scoprire un altro motivo per cui Nagash condannò Shadespire. Nagash vetrificò la realmstone lentamente raccolta, trasformandola nel famoso vetro ombra che gli abitanti di Shadespire iniziarono ad utilizzare in grandi quantità per diversi scopi. Evidentemente Nagash non poteva perdonare un affronto simile, seppur probabilmente involontario.
Con ciò, qual è l’obiettivo di Nagash? A quanto pare è essere il signore dei morti. Tecnicamente lo è già, ma qualcuno lo “deruba” di tantissime anime, in particolare alcuni individui. Sigmar, a causa degli Stormcast Eternals, ma anche Slaanesh, quando divorò tutte le anime elfiche. Successivamente, Tyrion e Malerion liberarono queste anime, ma le tennero per sé, non le consegnarono a Nagash. Il dio del Reame della Morte sente di non avere il totale controllo su ciò che gli spetta ed è anche un megalomane, quindi non può finire bene.

GLI ARALDI

Cosa ci viene detto su questi araldi oltre alle informazioni dateci dai trailer e dai racconti brevi?

Lord-Ordinator

I Lord-Ordinator sono ingegneri celesti che, ancora una volta, costituiscono un nuovo rango degli Stormcast Eternals ben integrato all’interno della fazione. Mentre i Lord-Castellant hanno comunque un ruolo più legato alla guerra, dove la costruzione e il mantenimento delle difese è maggiormente attivo quando si parla di un campo di battaglia, i Lord-Ordinator hanno una grossa componente civile. Collaborano con i Lord-Ordinators, ma sono loro a dirigere i lavoratori che ergono gli edifici e sono sempre loro a compiere il lavoro di architetti per edifici che devono adeguatamente incanalare l’energia delle stelle, poiché hanno anche un ruolo da profeti. Tramite una combinazione di magia e accurato calcolo matematico, i Lord-Ordinator interpretano i segni per ricavarne visioni utili alla causa.

Fu per questo che Sigmar, dopo essersi fatto descrivere gli ultimi disturbanti sogni di Vandus Hammerhand, abbandonò il Sigmarabulum per raggiungere la Somma Stella Sigendil e scagliare centinaia di meteore di celestium vicino alle città libere, in modo che potessero aiutare i Lord-Ordinator nelle loro visioni. Trattando un argomento come quello delle visioni date da grandi frammenti di pietra, forse era inevitabile aspettarsi un riferimento alla città di Excelsis e infatti l’ho piacevolmente trovato.
Il Lord-Ordinator protagonista è Vorrus Starstrike degli Hammers of Sigmar.

Darkoath Warqueen

Queste feroci condottiere sono tra le leader delle tribù Darkoath. In una società dedita alla guerra e alla supremazia sulle altre tribù, le regine guerriere si sfidano in duelli per cercare di annettere i barbari degli altri ed essere vestite di pelli e di teschi umani o di strane bestie da loro affrontate. Mentre nel mondo-che-fu avevamo una grossa presenza di pelli per un motivo più legato ai climi freddi della Desolazione del Caos, qui c’è un maggiore legame alle pelli portate come onorificenza. Chiaramente un motivo presente anche a nord del Vecchio Mondo, ma nei Reami Mortali le tribù fedeli al Caos non stanno necessariamente al freddo, quindi non portano per forza pelli. I barbari del Caos sono stati integrati tramite un forte utilizzo di queste tradizioni.
Noi seguiamo la storia di Marakarr Blood-Sky delle Distese Predone. Recentemente vista combattere nel racconto Duello sotto un cielo rosso sangue. Marakarr ottiene il supporto dei guerrieri di Khorne in armatura nera e dice di voler andare a cercare il supporto dei seguaci di Nurgle, infatti, durante Malign Portents, la vediamo supportata dai Bloodbound in armatura nera della Skullfiend e dai Rotbringers di Rotigus Padre della Pioggia. Un piccolo dettaglio di coerenza e collegamento tra racconti e manuale che ho apprezzato.
Veniamo inoltre a sapere dello status di Marakarr all’interno delle legioni di seguaci del Caos, poiché vanta una posizione fidata nella cerchia interna di Archaon.

Fungoid Cave-Shaman

Questi grot dipendenti da funghi allucinogeni, per quanto intrinsecamente comici, ci regalano un momento di angoscianti presagi. Snazzgar Stinkmullett, il personaggio sciamano, assiste a uno spettacolo di morte formato da un centinaio di cadaveri grot da cui sono fuoriusciti grandi funghi dalle teste piatte. I Kappelli di Morte che Snazzgar si appresta a mangiare per ricevere visioni di pelleverde massacrati dalle legioni nonmorte. In puro stile pelleverde, ora scopriamo anche perché Gorkamorka si scinde occasionalmente in Gork e Mork. Come sappiamo Gork è brutale ma astuto, mentre Mork è astuto ma brutale, perciò le due metà non sono sempre in sintonia e un conflitto interno porta Gorkamorka a dividersi in Gork e Mork per poter risolvere la questione. A mazzate, suppongo.

Knight of Shrouds

Ritengo che questo sia assolutamente l’araldo più interessante. Per Nagash un servo fedele, per tutti gli altri un traditore. Un tempo tutti loro erano mortali forti e decisi, solo che un giorno decisero di rivelare la propria vera natura tradendo i propri compagni, i propri cari o il proprio popolo. Lasciare i cancelli della città aperti, condurre il proprio team di esplorazione in un’imboscata o qualsiasi altra cosa per loro è costantemente giustificata da un barcollante motivo di fato inevitabile o giustizia. Chi avrebbe agito diversamente al suo posto? Solo così avrebbe potuto salvarli tutti? Un atto per provare la propria fedeltà a Nagash, forse pure condotto da un distorto motivo nobile. Questi cavalieri nonmorti conducono le loro nuove vite eterne con il peso del dubbio.
Keldrek è uno di questi cavalieri e un tempo era il monarca di Helspoint. Cinque assalti in cinque notti a Helspoint, dopo i quali Re Keldrek trovò uno dei responsabili, un rivale proveniente dal reggimento di Draeburn. Giunse quindi il padrone di Draeburn, ossia il Signore del Maniero Nero, il quale strinse un patto con Keldrek. Il re tornò in città indossando un guanto di maglie dorate e non rimuovendolo mai, poi gli attacchi cessarono, eppure Keldrek assunse un comportamento sempre più sinistro notato anche dalla regina. Dopo dieci giorni, Helspoint cadde in mano ai nonmorti e dopo venti giorni si vide un Knight of Shrouds con indosso un guanto di maglie dorate.


SLAANESH

Ricevendo il punto di vista di ogni Dio del Caos importante, compreso il Ratto Cornuto, passiamo pure da Slaanesh. In un fantastico riquadro decorato con catene, Slaanesh continua sempre ad essere prigioniero, ma osserva futuri possibili in cui rientrano l’ordine perfetto di Nagash.
Ed è proprio Nagash che Slaanesh osserva, poiché in lui può vedere enormi eccessi, megalomania e ossessione. Tuttavia, Slaanesh si accorge della mancanza dei peccati capitali davanti a sé. Secondo Slaanesh, non è possibile avere una vittoria senza festeggiare in modo stravagante, lo considera un orrore ed emette un forte urlo di panico. Vengono citate catene di penombra per bloccarlo, ma del luogo in cui Slaanesh è tenuto prigioniero ne parleremo in un altro articolo (non che venga detto qui).

L’INIZIO DELLE TRIBOLAZIONI

Il Tempo delle Tribolazioni è appena iniziato e Malign Portents ci mostra svariati eventi che danno realmente inizio a questi conflitti, durante i quali cominciano già ad apparire i quattro araldi di cui seguiremo le vicende. Non solo, questo libro mostra come i Reami Mortali si stiano evolvendo creando un’ambientazione che continua a far emergere nuovi luoghi e approfondire quelli già esistenti connettendoli in una rete ben fatta.
Non solo città apparse in Firestorm che diventano le protagoniste di alcuni eventi, ma città come Excelsis di cui troviamo un riferimento al Bianco Mietitore o Terrore Bianco, un Lord-Veritant dei Knights-Excelsior inventato da Nick Horth per il romanzo breve City of Secrets di inizio 2017. Troviamo pure una menzione del poco che rimane dei Principati di Ametista dopo la famosa Battaglia dei Cieli Ardenti tra l’Età del Mito e quella del Caos.
Warhammer Age of Sigmar dimostra ancora di essere una valida ambientazione in cui non viene solo aggiunto nuovo materiale, ma viene costantemente connesso per creare qualcosa di migliore. Come al solito, può non piacere, ma scialba e poco curata continuano ad essere definizioni inadatte per AoS.

REGOLE

Tutte le regole all’interno di Malign Portents sono opzionali. L’acquisto del libro non è obbligatorio, ma fornisce tante regole particolari.
Nelle campagne di The Realmgate Wars e in Firestorm abbiamo ricevuto svariate regole che ci permettono di giocare le nostre partite genericamente in determinati Reami o in luoghi ben precisi. Qui troviamo un gran bell’approfondimento per le battaglie ambientate su Shyish.
Regole per il campo di battaglia, per l’influenza della morte sull’ambiente circostante e soprattutto per i Presagi. Ci sono presagi disponibili a tutti e una serie specifica per ogni Grande Alleanza, la cui grande gamma di regole aggiuntive permette di creare strategie molto diverse. La presenza di un Araldo dà un vantaggio di 3 Punti Profezia, ma non è assolutamente necessario averlo.
Ogni Presagio Guida, scelto all’inizio della partita, vi permette di accedere a sei regole simili agli Stratagemmi dell’8° edizione di Warhammer 40.000. Durante la vostra partita, in specifiche situazioni, potete spendere i vostri Punti Profezia per utilizzare una di queste regole.
Sebbene ogni Presagio Guida si dimostri versatile per adattarsi a diverse situazioni, alcuni favoriscono un certo stile di gioco e quindi contengono un numero maggiore di regole improntate per quelle strategie di gioco. Ad esempio, la Stella Cadente è chiaramente un Presagio Guida che punta di più sulla difesa del proprio esercito grazie ad un alto numero di ripetizioni per i tiri salvezza. Il Vuoto Nero, invece, punta a mettere i bastoni tra le ruote dell’avversario imponendo fastidiosi malus specializzati sulle gittate ridotte per incantesimi, armi da tiro e abilità comando. Il Serpente Strisciante, invece, può essere devastante contro gli eroi, in particolare se hanno tante ferite, inoltre fornisce un utile strumento a qualsiasi armata che non utilizza maghi. I Presagi Guida delle Grandi Alleanze, infine, hanno il grande pregio d’avere una regola che consente al giocatore di cambiare il proprio Presagio Guida da quel momento della partita in poi.

La gamma di regole presenti diventa ancora più ricca osservando le regole per le Schermaglie, senza contare tutti i vari Piani di Battaglia.


Quindi, cosa dire in conclusione? Malign Portents è un gran bel manuale che permette di godersi molto meglio questa nuova campagna mondiale. Un supplemento che fornisce molto più elaborato di quanto sia stato fatto con Stagione di Guerra e Fate of Konor e approfondisce il background di un Reame e di svariati elementi collegati. Lo consiglio caldamente a qualunque tipo di giocatore, anche ai novizi che si avvicinano per la prima volta a Warhammer Age of Sigmar.

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